19 de junho de 2017

Dissecando: Suburbia (e Suburbia Inc)


'dissecando' é o nome da nova "coluna" da confraria, onde irei analisar um determinado jogo, tecendo comentários, examinando seu sistema e explorando alguns aspectos estratégicos. ao contrário da maioria dos reviews, não irei me ater muito em explicar o funcionamento do jogo (portanto sugiro ver/ler outro review detalhando as regras do jogo antes de seguir com esse texto). a ideia é fazer um breve apanhado do tema/ambientação e das regras e partir logo para a análise propriamente dita. assim como o blog, o objetivo da coluna é, mais do que "apresentar", abrir uma discussão sobre o jogo escolhido.

então, inaugurando o 'dissecando', nada mais justo que um jogo que está para ser lançado no país (pela papergames) e que é um dos preferidos na minha coleção: 'suburbia'!

Suburbia, de Ted Alspach
(2012, 1-4 jogadores, 90 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

antes de partir para o jogo em si, devo alertar que esse post é baseado na edição importada do 'suburbia', então serão usadas traduções livres dos termos do jogo (ou seja, que possivelmente terão diferenças com os que serão usados na edição nacional) e não será possível analisar a qualidade dos componentes do que sairá por aqui.

em 'suburbia', cada jogador é responsável pelo desenvolvimento de um subúrbio (ou um grande bairro, fazendo uma relação mais "abrasileirada"), construindo localidades para aumentar sua receita e reputação e, assim, atrair população. é um jogo estilo euro de alocação de tiles em que o vencedor será o jogador com mais pontos de vitória, representado justamente pela população do subúrbio.

cada um terá seu próprio "tabuleiro" onde irá monitorar sua "renda" (income) e sua "reputação" (reputation) e de onde partirá o crescimento de seu subúrbio através da construção de localidades, representadas por tiles hexagonais. cada localidade irá alterar os dois atributos mencionados, bem como fornecer diretamente dinheiro e/ou população (que, lembrando, são pontos de vitória).

o tabuleiro individual do jogador com o setup inicial já montado.
na mesa, ainda teremos um tabuleiro representando o mercado, onde ficarão dispostas sete localidades disponíveis para compra. os respectivos tiles terão um valor de mercado associado (além de seu próprio preço) e, assim, serão comprados pelo jogador no decorrer da partida. o valor do mercado segue aquele esquema básico de muitos jogos de tabuleiro, em que os tiles mais à direita valem menos e, sempre que um tile é comprado, os anteriores vão ocupando o lugar que ficou vago, tornando-se mais baratos, e um novo tile entra no valor mais alto do mercado, mantendo sempre sete localidades abertas.

o jogo também conta com objetivos que serão pontuados ao final da partida e que estão sempre relacionados com comparativos superlativos entre os jogadores (quem tiver mais reputação, quem tiver menos dinheiro, quem tiver a maior quantidade de localidades azuis, etc.). será aberto um objetivo por jogador no início da partida (que serão obrigatoriamente pontuados por um dos participantes, exceto em caso de empate) e cada um também recebe um objetivo específico (que será secreto e só poderá ser pontuado por ele, caso seja cumprido).

além disso, teremos um tabuleiro para marcar os pontos (população), o suprimento de dinheiro e três pilhas com as localidades das "eras" A, B e C (os tiles da "era" B começam a entrar quando os tiles da A acabarem e assim por diante).

"tabuleiro" geral com as localidades que entrarão em jogo (as três pilhas no canto superior esquerdo), três objetivos abertos (os tiles circulares), o mercado (fileira de tiles abertos) e um pouco do tabuleiro de pontuação.
toda rodada, cada jogador terá um turno composto de quatro fases, que acontecerão sempre numa ordem específica:
  • na primeira fase, a principal, o jogador irá comprar um tile do mercado, pagando o preço da localidade mais o preço de custo do mercado, e o colocará no seu subúrbio adjacente a um dos tiles que já possui. esse tile, como dito, vai alterar alguma característica do subúrbio, seja aumentando (ou diminuindo) renda ou reputação, seja fornecendo dinheiro ou população. todos os ajustes devem ser realizados imediatamente;
  • em seguida, o jogador vai ganhar (ou pagar) dinheiro de acordo com sua renda;
  • depois vai ganhar (ou perder) população de acordo com sua reputação;
  • por fim, um novo tile entra no mercado, ocupando o espaço vago seguindo o esquema mencionado anteriormente.
então é a vez do próximo jogador e o jogo assim segue até que apareça o tile (que estará escondido na pilha da "era" C) desencadeando a condição de fim de jogo. quando a partida terminar, o dinheiro é convertido em população e os objetivos são pontuados. o jogador com mais pontos é o vencedor.

apesar desse ser um resumo básico das regras, o jogo realmente é só isso: comprar tile, ajustar as características, ganhar dinheiro e pontos e foi! isso faz de 'suburbia' um jogo bem acessível, mesmo não sendo tão leve, podendo agradar até os jogadores casuais. aí está sua primeira qualidade: é daqueles jogos sem uma grande quantidade de regras, sem muitas opções de ações (na verdade, praticamente uma única opção de ação, comprar uma localidade, que oferece algumas escolhas), mas que não é limitado, tanto na rejogabilidade quanto nas decisões, pois a quantidade de tiles de localidades são enormes, sempre aparecem em configurações distintas e nem todas entram na partida, possibilitando uma profundidade estratégica e impedindo que exista um caminho certo para uma possível "estratégia dominante", principalmente graças aos aspectos táticos do jogo. além do fato de que toda partida terá objetivos diferentes - considerando que os objetivos são cruciais, pois valem muitos pontos, todo jogo acaba propiciando "caminhos" para a vitória diferentes.

mas o que faz 'suburbia' brilhar é o fato de que a grande (grande!) maioria das localidades possuem interações entre si, que podem depender dos tiles que o jogador possui, dos tiles que estão adjacentes ou, em alguns casos, dos tiles que os outros jogadores possuem. então, por exemplo, pode existir uma localidade que me dá população de acordo com outras localidades verdes adjacentes a ela ou outra que me dá dinheiro para todo aeroporto (um tipo específico de localidade) em jogo (incluindo nos subúrbios dos outros jogadores). isso faz com que se torne crucial controlar a maneira como seu subúrbio se desenvolve e saber qual tile comprar e onde colocar (exigindo que o aspecto espacial entre como parte da estratégia), de maneira a possibilitar a formação de combos entre as mais diversas localidades (que, pra mim, é uma característica que me atrai muito em jogos).

subúrbio em construção.
isso tudo levando-se em conta também seu objetivo pessoal e os objetivos abertos. lembrando que estes serão (quase certamente) pontuados por alguém, então, se você não os cumprir, estará entregando pontos para um oponente, de maneira que o jogo acaba propiciando essa disputa quase que direta.

e é nesse ponto que entra a interação entre os jogadores e seu interessante aspecto tático. apesar de cada um estar desenvolvendo seu subúrbio e não ter como mexer no dos oponentes, o jogador tem que estar constantemente acompanhando o que os outros estão fazendo para, sempre que puder, atrapalhar suas estratégias e impedir que formem grandes combos ou que pontuem os objetivos. muitas vezes você se verá na posição de ter que abrir mão de uma localidade específica para impedir que o oponente compre aquela outra e ganhe uma quantidade enorme de reputação, por exemplo.

como dito no começo, apesar de você ter basicamente uma única ação (comprar um tile), são bastante opções disponíveis - e muitas delas são boas opções! dificilmente você se verá naquela situação em que não há nada de bom pra fazer, mas tem que pegar algo mesmo assim. caso seu dinheiro esteja escasso, você pode transformar uma localidade do mercado em um lago (usando, numa sacada bem inteligente, o verso do tile), pagando somente o custo do mercado (que pode ser zero). os lagos te fornecem dinheiro e, de quebra, te possibilita pegar aquela localidade que seria boa pra seu oponente, mas não tão boa assim pra você - então você a usa como um lago e fica tudo certo!

tudo que você precisa no jogo, para conseguir as localidades, é dinheiro. você quer localidade pra ganhar mais população. as principais fontes de dinheiro e população são, respectivamente, sua renda e sua reputação. então a grande meta é aumentar esses atributos o mais cedo e mais rápido possível, para, assim, garantir uma boa fonte de dinheiro e população logo no começo da partida. então é nisso que basicamente você terá que se concentrar e, como dito, buscar uma sinergia entre as localidades do seu subúrbio para que cada uma delas seja otimizada o máximo possível. se você conseguir desenvolver uma boa rede de localidades, na maioria das vezes que comprar um novo tile, não só ganhará os bônus dele como também de outros tiles que já estão no seu subúrbio, pois irão interagir com a "chegada" dessa nova localidade.

repetindo, a ideia é ir atrás desses combos e impedir que os oponentes façam o mesmo (lembrando sempre dos objetivos em jogo).

outra grande sacada do jogo é que, quando as pontuações vão ficando mais altas, existem algumas linhas vermelhas entre uma pontuação e outra, de modo que sempre que você ganhar população e passar por uma linha dessas, você perderá um de renda e um de reputação. inicialmente, achei isso meio estranho - parecia que o jogo queria punir quem estivesse na frente, ou seja, quem estivesse "jogando melhor". porém, considerando que os pontos e o dinheiro vêm justamente da renda e da reputação, entendi o motivo dessa particularidade: impede que um jogador que conseguiu (às vezes até por sorte), logo no início, formar um combo eficiente, aumentando bastante sua renda/reputação, dispare na frente, sem chances de ser alcançado. ou seja, previne o efeito cascata, em que o vencedor é "decidido" no começo do jogo e todo o resto da partida se torna uma lenta e cansativa espera pelo seu fim.

repare nas linhas vermelhas e na legenda abaixo
(o círculo representa a renda e o quadrado, a reputação)
normalmente a possibilidade de um efeito cascata indica algum problema no design do jogo, mas, nesse caso, ele poderia ser uma consequência desse sistema de renda e reputação (que funciona de uma maneira bem interessante e que justamente possibilita o aspecto estratégico e tático do jogo, fazendo 'suburbia' ser o grande jogo que é). então essa maneira de te "punir" quando você faz muitos pontos acabou sendo uma grande solução para evitar esse efeito.

e essa "punição" acaba criando um novo aspecto estratégico, pois o jogador terá que se preocupar com isso, de modo que deve evitar que sua população cresça muito logo no início e, assim, as conseqüências acabem destruindo toda a engrenagem construída (as linhas vermelhas vão ficando mais numerosas a medida que a população vai aumentando). no início do jogo (durante quase toda a "era" A), sua renda e reputação serão bem baixas, então as "punições" podem acabar deixando as respectivos valores iguais ou próximos demais de zero (ou até negativo), deixando seu jogo muito lento e te fazendo perder vários turnos somente atrás de dinheiro pra conseguir comprar as localidades que realmente deseja. então, a estratégia deve ser conseguir aumentar sua renda o mais rápido possível, garantindo uma boa fonte de dinheiro (e te permitindo ter acesso às localidades que realmente importam para você), e não deixar sua reputação crescer demais, pois te fará ganhar muita população logo no início e você terá que lidar com as famigeradas linhas vermelhas cedo demais. se tudo correr bem, no decorrer da "era" B você já terá uma engrenagem bem construída e poderá se concentrar em aumentar a reputação e ganhar população, traçando seu caminho para uma possível vitória.

outro ponto positivo é que, apesar do jogo ser bem mecânico, todos os seus aspectos estão alinhados com o tema. por exemplo, partindo do mais óbvio: a renda do seu subúrbio vai te gerar dinheiro e sua reputação vai atrair população, o que faz todo sentido do mundo. um aeroporto construído contribuirá com sua renda, mas poderá te fazer perder reputação se estiver próximo (adjacente) a áreas urbanas. do mesmo jeito que um parque comunitário irá te trazer custos (diminuindo a sua renda), mas aumentará sua reputação se adjacente a qualquer tipo de localidade (quem não quer estar próximo a um parque?). até as linhas vermelhas fazem sentido tematicamente, se considerarmos que uma população muito alta trará mais custos a um subúrbio e diminuirá sua reputação (gente demais no bairro).

o fato de quase todas localidades interagirem entre si acaba trazendo o (pequeno) defeito do jogo, pois exige muito cuidado sempre que um novo tile entrar no seu subúrbio. como esse novo tile irá afetar demais localidades já construídas (incluindo, possivelmente, a de outros jogadores), é imprescindível que você esteja atento a todas as modificações consequentes para não deixar nada passar batido. mas, inevitavelmente, isso acaba acontecendo e, com alguns turnos de atraso, algum jogador se toca que, por exemplo, esqueceu de ajustar a reputação devido ao efeito daquela localidade no momento que aquela outra localidade foi adicionada ao subúrbio. isso pode causar muita confusão numa partida, então a atenção despendida para evitar esses casos deve ser redobrada. isso tudo trás um estresse desnecessário, mas nada que atrapalhe a diversão e a experiência que o jogo oferece. sem contar que é algo que não teria como ser eliminado, já que essas inúmeras interações entre as localidades são o ponto alto de 'suburbia'.

o 'suburbia' também conta com dois modos solos - um para, somente, otimizar pontos (sem qualquer tipo de oponente) e outro contra um bot com regras específicas. apesar de, hoje em dia, eu curtir jogar sozinho, não me interessei tanto pelos modos solos do jogo porque possuem o único objetivo de tentar fazer a maior pontuação possível e, noutras partidas, tentar se superar. não posso comentar por enquanto, mas qualquer dia eu testo...

Suburbia Inc

o 'suburbia inc' é a primeira expansão do jogo e não traz nenhuma alteração significativa ao seu sistema. vem com novos tiles e novos objetivos, aumentando a rejogabilidade e possibilidades, mas sem atrapalhar a formação de combos (num jogo como esse, o excesso de tiles poderia acabar sendo prejudicial, pois aumenta as chances de aparecerem, durante a partida, tiles que não interagem bem entre si, diminuindo a sinergia entre as localidades - não é o caso do 'suburbia inc', porém, por esse motivo, nunca me interessei em ir atrás das promos e da segunda expansão).

traz também tiles de bônus (bonuses) e desafios (challenges). durante o setup, é aleatoriamente selecionado um bônus e um desafio que ficam, abertos, sobre a pilha de tiles das "eras" B e C, respectivamente. esses novos tipos de tiles trazem uma condição específica que proporcionarão bonificações aos jogadores que a cumprirem no início da respectiva "era". esses bônus e desafios, caso o jogador queira aproveitá-los, pode acabar ditando um pouco o caminho a ser seguido, mas seus benefícios podem ajudar bastante. então, durante a partida, cabe analisar se vale a pena ir atrás dessas bonificações ou esquecê-las, levando-se em conta o caminho que você fez para formar os melhores combos e cumprir os objetivos no final da partida.

exemplos de tiles de bônus e desafio
(sobre as pilhas das "eras" B e C)
por fim, a expansão traz as "bordas" (borders), novos tipos de tiles que são comprados e funcionam da mesma maneira que as localidades, mas com formato bem diferente. ao contrário dos tiles hexagonais, as bordas possuem somente quatro adjacências para se colocar novas localidades, e seu formato pode acabar atrapalhando o crescimento do seu subúrbio. mas as vantagens que elas proporcionam são bem maiores. planejando-se bem, elas podem trazer grandes vantagens para seu jogo. dessa forma, as bordas acabam proporcionando mais opções de compras e de otimização do seu subúrbio, mas exige um planejamento espacial anterior, pois, devido ao seu formato, é necessário preparar bem o seu jogo para colocar um tile desse, do contrário, a borda pode acabar atrapalhando mais do que ajudando. aumenta as decisões estratégicas e acrescenta muito ao jogo!

as bordas trazem muitas vantagens, mas pode atrapalhar o crescimento do seu subúrbio.
'suburbia inc' não é daquelas expansões obrigatórias, mas destaca as qualidades do jogo e traz novos elementos que o tornam mais dinâmico e interessante. não acrescenta muito na complexidade, tanto que a uso até quando estou apresentando o jogo para iniciantes (como as bordas, que é o maior diferencial da expansão, funcionam quase da mesma maneira que as outras localidades, não atrapalha em nada na explicação das regras a novos jogadores). aconselho adquiri-la fortemente, até mesmo para já comprar junto com o jogo, se for o caso.

enfim, 'suburbia' é um grande euro de formação de combos. simples, mas profundo o suficiente para agradar qualquer tipo de jogador. com uma boa dose de interação indireta, mas que não afugenta aqueles que não gostam da treta. se esse é seu estilo de jogo, recomendo.

avaliação: 4 estrelas (ótimo)!

9 de maio de 2017

Os melhores de 2016


olá!

depois de bastante tempo desaparecidos (as coisas da vida: final/início de ano +  férias + retorno cheio de coisas pra resolver + bebê de 1 ano), estamos de volta abrindo 2017 com uma das coisas que mais gosto de fazer: listas. apesar de já estarmos em maio e todas as listas possíveis com os melhores/piores de 2016 já circularem toda a internet, eu não poderia deixar de fazer esse breve retrospecto do ano em que mais joguei e conheci coisas novas desde que entrei nesse hobby (sem contar que as listas já estavam prontas há muito tempo, só aguardando um tempinho livre pra poder aparecer no blog). porém, já que mais de 1/3 do ano se passou, vou fazer um esquema diferente do que fiz ano passado: colocarei numa mesma postagem todas as categorias, mas de um modo mais compacto.

no início de 2016 fizemos três top 10 (veja aqui, aqui e aqui), considerando os jogos lançados no brasil e os que joguei pela primeira vez no ano anterior. dessa vez vou diminuir a quantidade de jogos em cada lista de 10 para 5 (3 para os lançamentos no país, seguindo o mesmo esquema do prêmio ludopedia, do qual participei como jurado), com comentários mais enxutos, focando mais na lista em si do que em falar sobre cada jogo (depois digam nos comentários como vocês preferem). como sempre, caso queiram algum esclarecimento ou comentário adicional sobre algum dos jogos listados, deixa um comentário que a gente troca aquela ideia.

vamos lá:

TOP 5 - NOVOS JOGOS JOGADOS (FAMILY/PARTY GAMES)

como já disse nas listas do ano passado (e em diversos textos que escrevi pro blog), minha preferência para jogos são os mais pesados, principalmente euros e wargames. gosto de queimar neurônios... mas sempre tem um jogo mais família que acaba me agradando, principalmente os (semi)cooperativos ou os que possuem alguma mecânica diferente e que traga uma interação legal. sem contar que adoro jogar tomando uma cervejinha com os amigos, então muitos party games acabam facilmente caindo no meu gosto. por isso mesmo, prefiro juntar esses dois estilos e fazer uma categoria com jogos mais simples.

esse ano conheci muita coisa legal com essa pegada mais leve, e dessa vez ficou bem mais difícil escolher os melhores do ano. mas antes do top 5 de fato, seguem alguns jogos que poderia estar aqui tranquilamente: CV, dobble, karuba, abyss, mission: red planet, loony quest.


05. Broom Service, de Andreas Pelikan e Alexander Pfister
(2015, 2-5 jogadores, 30-75 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

como comentado acima, esse jogo me cativou justamente por ter uma interatividade bem interessante, que exige boas tomadas de decisões para que seus planos não caiam por água abaixo, mas sendo leve e bastante divertido. estratégia simples, mas um planejamento de ações e muita possibilidade de você atrapalhar uns aos outros. cheguei a jogar uma única vez, mas me deixou bem interessado.

04. Flick 'em Up!, de Gaëtan Beaujannot e Jean Yves Monpertuis
(2015, 2-10 jogadores, 30 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

foi o primeiro jogo que comprei pensando no meu filho (e ele não tinha nem 1 ano na época). acabou que rendeu muita diversão e risada. pra mim, funcionou muito bem tanto para ser jogado em 2 pessoas (num esquema bem PvP) quanto para levar para uma festinha e jogar com a galera. o setup é um pouco longo e, dependendo da situação, pode ter muitos detalhes para o que o jogo propõe, mas como a ideia é se divertir, dá pra ignorar muita coisa das regras, montar um cenário aleatório e partir logo pro peteleco!

03. The Grizzled, de Fabien Riffaud e Juan Rodriguez
(2015, 2-5 jogadores, 30 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

como todo bom cooperativo, um jogo muito difícil, mas simples e rápido o suficiente para que você queira jogar de novo e de novo (e perder de novo e de novo). sem contar que é daqueles cooperativos em que é crucial que o grupo trabalhe em conjunto, trazendo muito bem o tema (1ª guerra mundial) ao jogo. não entendo por que ainda não foi trazido ao brasil...

02. Dead of Winter: A Crossroads Game, de Jonathan Gilmore e Isaac Vega
(2014, 2-5 jogadores, 45-210 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

outro cooperativo, mas dessa vez com a possibilidade de existir um traidor no grupo. um jogo que carrega muito bem o seu tema e traz uma divertida sensação de paranoia, com seu sistema de objetivos individuais que faz com que qualquer um possa se comportar como o traidor. é mais longo do que deveria ser e possibilita bastante downtime, mas sendo algo mais leve e, ao mesmo tempo, bastante imersivo, não chega a tornar o jogo ruim. muito pelo contrário... apresentei recentemente a um grupo de não-jogadores e, mesmo depois de uma partida com 2h, todos queriam jogar de novo.

01. Codenomes, de Vlaada Chvátil
(2015, 2-8 jogadores, 15 minutos)
[link BGG e Ludopedia]


o party game perfeito: cabe bastante jogadores (ele limita em 8, mas dá pra ser jogado com mais que isso tranquilamente), jogado em times, pouquíssimos componentes e regras extremamente simples. é daquele tipo de jogo que um jogador pode sair ou outra pessoa pode entrar no meio da partida que não fará diferença nenhuma. faz sucesso em qualquer tipo de encontro/festa, tendo álcool ou não, com crianças ou pessoas mais velhas. enfim, diversão garantida e mereceu todo o hype que teve.

TOP 5 - NOVOS JOGOS JOGADOS (ESTRATÉGIA/TÁTICA)

pra quem gosta de um euro mais estratégico, não podemos reclamar do que está saindo no país. são muitos jogos legais, grande parte deles eu nunca tinha jogado, então teve muita coisa que merecia estar em qualquer top 5. como não cabe todos, seguem alguns que ficaram de fora por pouco: pixel tactics, the gallerist, the castles of burgundy: the card game, le havre, concordia, imperial settlers, orléans.


05. The Lord of the Rings: The Card Game, de Nate French
(2011, 1-4 jogadores, 60 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

alguns jogos citados acima são melhores que esse, mas eu não poderia deixar de incluir o jogo que, em menos de 2 meses, se tornou o mais jogado de minha coleção. comprei originalmente para jogar solo, mas o tema e a estrutura do jogo pede ao menos um parceiro. foi então que eu e o alisson começamos nossa jornada pela terra média (e ainda estamos tentando capturar gollum). acho impressionante como, mesmo sendo bem mecânico, o jogo consegue capturar o tema, criando certos mecanismos dentro do sistema que captura exatamente a sensação e o contexto que algumas cartas querem trazer. sem contar que exige constantemente a construção de decks (matando minha saudade de fazer decks em 'magic'), visto que toda missão exige uma estratégia diferente. pena que foi descontinuado no brasil...

04. Village, de Inka Brand e Markus Brand
(2011, 2-4 jogadores, 60-90 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

provavelmente o jogo que passou mais tempo na minha wishlist. quando soube do seu lançamento por aqui, eu sabia que era compra certa (mesmo estando num período de comprar bem pouca coisa). e, apesar de ser mais leve do que eu imaginava, não decepcionou de jeito nenhum. um típico euro que é diferente de tudo que já joguei e que parece um worker placement, mas não é. possui uma "contagem" de tempo bem interessante, exigindo o sacrifício dos próprios trabalhadores (que na verdade funcionam mais como uma espécie de recurso) e diferentes estratégias para seguir. é leve o suficiente para apresentar a quase qualquer grupo, mas com profundidade o suficiente para agradar qualquer heavy gamer.

03. As Viagens de Marco Polo, de Simone Luciani e Daniele Tascini
(2015, 2-4 jogadores, 40-100 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

essa foi a grande surpresa do ano. um jogo do qual eu não esperava nada, mas que já me cativou de cara, com suas inúmeras pecinhas de madeira. talvez o melhor dice placement que já joguei, principalmente por envolver uma questão espacial (a parte das viagens), fazendo com que o "quando" e "onde" sejam bastante importantes. o fato de que algumas cidades também te dão opções de ações extras é bem interessante, pois te faz ter que ir atrás de certos lugares para que sua estratégia seja efetiva. e o melhor de tudo: cada jogador começa com um personagem que possui habilidades próprias e que são muito poderosas dentro do sistema do jogo, fazendo com que as estratégias e maneiras de jogar se diferenciem de um modo bem interessante. jogão!

02. Inhabit the Earth, de Richard Breese
(2015, 2-4 jogadores, 60-90 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

antes desse, eu só havia jogado um único jogo do richard breese, mas já era fã dele. foi justamente seu jogo mais famoso, o 'keyflower', que me encantou com o uso de mecanismos básicos (worker placement e leilão), mas unidos de uma forma inovadora e muito inteligente. logo se tornou um de meus preferidos. 'inhabit the earth', apesar de não possuir mecânicas tão básicas, segue o mesmo esquema de jogo com regras simples, mas muito profundo e estratégico. pode trazer um certo AP, mas como envolve muitas escolhas, seu cérebro vai tá trabalhando todo tempo. além de ser um jogo de formar combos (que eu adoro!). isso, aliado ao fato de ter um quê de jogo de corrida (mas no fundo é um jogo de pontos), exige que você otimize essa formação de combos o mais rápido e eficientemente possível. definitivamente, não é um jogo pra todos, mas se você gostar de jogos que queime seus neurônios todo o tempo, não deixa de conhecê-lo. (ah, e ignorem a capa dele, por favor!)

01. Mombasa, de Alexander Pfister
(2015, 2-4 jogadores, 75-250 minutos)
[link BGG e Ludopedia]


outra surpresa. não que eu esperasse pouco dele, mas nunca imaginei que fosse se tornar um dos melhores jogos que já joguei na vida. e o melhor: já saiu por aqui! com um quê de jogo econômico (mais pra mercado de ações) e controle de área, possui uma enorme interatividade, trazendo a esse típico euro estratégico um nível tático bem elevado. isso somado a um sistema de seleção de ações que exige um forte planejamento futuro e é diferente de tudo que já vi, tornando o jogo profundo o suficiente pra deixar qualquer heavy gamer com um sorrisão no rosto. mas, ao mesmo tempo, é elegantemente simples e divertido, agradando também aos jogadores mais casuais. sempre gostei de jogos mais pesados, mas admito que são poucos que podem conter uma profundidade tão grande e ser acessível ao mesmo tempo. devido a esse apelo e seu inteligente sistema, tenho certeza que se tornará um grande clássico no futuro. (uma observaçãozinha: considerando o divertido 'broom service' (que tá na outra lista), o interessante 'isle of skye' e o elogiadíssimo 'great western trail', me parece que o alexander pfister tem tudo pra ser um dos grandes designers da nova geração, com jogos elegantes, interessantes e diferentes o suficiente pra me deixar de olho em tudo que ele venha a lançar.)

TOP 3 - LANÇAMENTOS (DESIGNER NACIONAL)

tenho pouquíssima bagagem com jogos nacionais e essa lista está aqui principalmente porque esses jogos foram as minhas escolhas para a mesma categoria no prêmio ludopedia. não por preconceito aos jogos brasileiros (apesar de, admito, existir algum - mas que está fundamentado), mas porque tenho pouco acesso a eles. atualmente, tenho comprado poucos jogos e as jogatinas estão bem esparsas, de maneira que muitos outros jogos acabam ganhando uma certa prioridade em relação aos lançamentos brasileiros (além do fato de que raramente alguém do nosso grupo adquire os designers nacionais). eu até queria poder conhecer mais jogos daqui, e fui atrás de jogar o máximo deles quando recebi o convite para o prêmio, mas o tempo e a disponibilidade não ajudaram. enfim...

é uma lista meio roubada porque, além dos três que serão citados, só joguei mais um único jogo nacional lançado em 2016: 'deterrence 2X62' (que, aliás, me decepcionou). daí, fico sem parâmetro pra fazer uma votação justa. mas era o que eu tinha no momento, então paciência... tive muito interesse em conhecer o 'sheriff of nottingham' e 'blacksmith brothers', mas não consegui joga-los ainda.


03. Rock'n Roll Manager, de Leandro Pires
(2016, 2-5, 90 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

o 'rock'n roll manager' é um worker placemente básico, bem feito, bem amarrado e bem tematizado. impossível, assim, dizer que não é um bom jogo. seu problema, pra mim, é que ele é básico demais, sem nenhum diferencial, nem interessante o suficiente pra me atrair. hoje, procuro jogos que sejam diferentes ou inovadores e dificilmente o "lugar comum" apela para meu gosto (sendo esse um dos motivos pelo qual eu tenho um certo preconceito contra o que se produz aqui, pois quase tudo me parece mais do mesmo). por isso não tenho como tecer muitos elogios a ele, mas seria injusto dizer que é um jogo ruim. muito pelo contrário: se você ainda não tem um worker placement básico na sua coleção e está atrás de algo acessível, para agradar qualquer um, mas com complexidade suficiente para não deixar um jogador experiente entediado, juntando a um tema divertido e bem aproveitado, 'rock'n roll manager' não fica atrás de nenhum jogo na mesma pegada que tenha sido lançado pelo mundo afora.

02. Space Cantina, de Fel Barros e Warny Marçano
(2016, 1-4 jogadores, 60-90 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

para ser sincero, pelo meu gosto, prefiro o jogo anterior a este, pois o 'space cantina' possui um nível de dependência da sorte alto o suficiente pra me incomodar. mas não o suficiente para torna-lo um jogo caótico, pois sua aleatoriedade traz um mínimo de controle necessário para funcionar em um euro leve, temático e divertido. somando esta ressalva ao fato de que - esse sim - é bem diferente dos demais jogos que circulam por aí (incluindo o que nos chega de fora), tenho que reconhecer que possui um design superior e mais interessante. no geral, não gosto de euros leves e, como já dito, com uma certa dependência de sorte, mas se eu tivesse procurando algo assim para minha coleção, 'space cantina' seria uma de minhas primeiras opções.

01. Chaparral, de Marcos Macri
(2016, 2-4 jogadores, de 45-90 minutos)
[link BGG e Ludopedia]


o primeiro jogo do macri que joguei é justamente o último que ele lançou. não é considerado um de seus melhores, mas é bem elogiado. e, de fato, já deu pra notar que o designer (ao menos para euros mais pesados) possui criatividade e experiência suficiente para criar um jogo bem interessante, mesmo que esteja longe de ser uma obra prima. não tem aquele diferencial que me atrai, sendo também um worker placement mais básico, mas possui uma engrenagem com uma certa complexidade e que, ao mesmo tempo, se encaixa de maneira não tão óbvia, exigindo aquele quê de otimização necessário para qualquer bom euro estratégico. o sistema de condição de vitória, através de diversos objetivos abertos, chamou minha atenção (apesar de concordar com um comentário que li dizendo que cada jogador deveria ter, ao menos, um objetivo exclusivo e secreto). essa variedade de objetivos me trouxe a impressão de que o jogo possibilitava diversos caminhos para a vitória, mas na metade da partida, quando eu comecei a entender a engrenagem e começar a traçar um caminho para uma possível vitória, percebi que é mais um daqueles euros em que você tem que fazer de tudo um pouco (e que, por isso, costumo dizer que não são jogos de estratégia, de fato, mas sim de otimização) - o que não é necessariamente uma coisa ruim, mas me deu uma desempolgada. não é um jogo que eu precise ter na minha coleção, mas o único dos três que me deixou com vontade de levar à mesa de novo. (e com certeza o mais pesado dessa lista, fazendo com que ele caia no meu gosto com mais facilidade.)

TOP 3 - LANÇAMENTOS NO BRASIL

considerando que dois dos lançamentos no brasil em 2016 estão entre meus jogos favoritos, a disputa aqui seria pra decidir quem seria o terceiro lugar. mas até isso foi óbvio pra mim: o já elogiado 'mombasa'. mas então lembrei que o jogo não estava na lista de lançamentos no país disponibilizada pela galera do prêmio ludopedia, foi quando vi que ele só foi lançado por aqui esse ano. a segunda opção para a 3ª posição também era meio óbvia, então essa acabou sendo a lista mais fácil de fazer. esses são, de longe, meus três jogos preferidos dentre os lançado no país. mas parando pra analisar, se essa lista aumentasse para os 5 melhores, a disputa começaria a ficar acirrada e qualquer um desses poderia ter ocupado a 4ª ou 5ª posição: village, codenomes, dead of winter, imperial settlers, isle of skye, istanbul, merchants & marauders, robinson crusoe.


03. As Viagens de Marco Polo, de Simone Luciani e Daniele Tascini
(2015, 2-4 jogadores, 40-100 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

já o elogiei o suficiente numa lista anterior e só não fica numa posição maior porque seus dois outros concorrentes são oponentes de peso.

02. Twilight Struggle, de Ananda Gupta e Jason Matthews
(2005, 2 jogadores, 180 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

é um jogo que, apesar de sempre bem falado, não aparenta ter feito muito sucesso aqui no brasil. o que não me surpreende, visto que é um wargame (que já não é tão popular por aqui) para somente duas pessoas com partidas que podem durar mais de 4h. definitivamente, não é pra qualquer um. mas é um prato cheio para mim. foi um dos primeiro board games que comprei, mas, infelizmente, por ser difícil de colocar na mesa, não joguei tanto quanto gostaria. é um cabo de guerra (quase que literalmente, se considerarmos seu sistema de pontuação) cheio de decisões que parecem não ter tanta relevância, mas todas acabam sendo parte essencial do caminho que você tem que traçar para a vitória. e esse caminho depende diretamente do que seu oponente está fazendo, elevando o nível tático e a competitividade ao extremo. se os dois jogadores estão no mesmo patamar, cada decisão se torna ainda mais relevante e você certamente experimentará horas e horas de tensão. é o tipo de jogo que você termina com a cabeça pesada, então se isso te interessa (assim como me interessa), corra atrás desse clássico. uma curiosidade: somente em minha terceira partida eu comecei a entender de verdade como o jogo funciona, e isso me deixou tão empolgado que senti a necessidade de conversar sobre ele com outras pessoas, o que acabou me levando a idealizar esse blog. certamente, para mim, um dos melhores jogos de todos os tempos.

01. Terra Mystica, de Jens Drögemüller e Helge Ostertag
(2012, 2-5 jogadores, 60-150 minutos)
[link BGG e Ludopedia]


e, para vencer o 'twilight struggle', tinha que ser o melhor jogo de todos os tempos (na verdade, o segundo, mas somente por causa da elegância do 'dominant species'). não há muito o que falar sobre o 'terra mystica' que não tenha sido exaustivamente dito. um sistema simples e completamente aberto de seleção direta de ações, mas com um milhão de coisas acontecendo. o tipo de jogo que deixa qualquer um perdido numa primeira (e segunda e terceira) partida, mas quando você entende sua engrenagem, tudo começa a ficar mais claro e ele vira quase que um exercício de matemática: na primeira rodada você olha tudo que vai acontecer em toda a partida (todas as informações são abertas) e aí já pode traçar um caminho para a vitória e começar a calcular tudo que será necessário para seguir esse caminho sem desvios (o desafio é justamente conseguir completar esse cálculo com eficiência). e melhor: existirão desvios, devido a um certo quê de controle de área que o jogo oferece. então, durante a partida, a questão se torna saber aproveitar esses desvios e voltar para o caminho o mais rápido possível. somando-se isso ao fato de que cada facção tem poderes e habilidades completamente diferentes, você terá em mãos um verdadeiro e excelente jogo de estratégia. se você gosta de jogos pesados e não o conhece, vá atrás do 'terra mystica' urgentemente (e se jogou uma vez e se sentiu perdido, garanto que vale a pena novas tentativas, pois a sensação de começar e entendê-lo e saber joga-lo, mesmo que numa derrota, é recompensadora).

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bem, é isso. não sei se, a essa altura do ano, ainda é relevante uma lista com os melhores do ano passado, mas ficam registradas aqui minhas impressões e preferências. quem sabe ela não pode servir como uma breve retrospectiva (ao menos do ponto de vista de alguém que gosta de jogos mais pesados).

e, como sempre, fica aberto o espaço para discutirmos sobre minhas (e suas) escolhas para os melhores jogos de 2016.

11 de outubro de 2016

sobrevivendo ao Pandemic Survival


no sábado passado, dia 08/10, aconteceram as duas últimas regionais do torneio pandemic survival, em são paulo-sp e campina grande-pb, do qual, neste último, fui um dos participantes (e vencedor, junto com o oponente constante alisson =D). estava bastante curioso pra saber como seria um torneio de 'pandemic', considerando que é um jogo cooperativo e que toda partida se desenvolve com configurações bem diferentes, e, depois da minha participação, achei todo o esquema interessante e bem organizado, então resolvi compartilhar no blog como funciona esse esquema e deixar algumas considerações sobre o que achei do torneio em geral.

o evento

o pandemic survival é um torneio do jogo 'pandemic' que ocorre mundialmente, com etapas regionais e nacionais. aqui no brasil, o torneio foi organizado pela devir (o que é óbvio, já que é a empresa que trouxe o 'pandemic' e suas expansões/versões para o brasil), com 12 regionais acontecendo por todo o país em datas diferentes, iniciando-se em 20/08, na domain games (são paulo-sp), e finalizando no último sábado na academia de jogos (também em são paulo-sp ) e na tio gêra brinquedos (campina grande-pb).

"folder" de divulgação das últimas etapas regionais.
em cada etapa, se inscreveram de 6 a 12 duplas, que competiram entre si com cada uma jogando uma partida simultânea do 'pandemic' (com as mesmas configurações de setup) e tendo como vencedor a dupla que descobrisse as quatro curas primeiro (que é o objetivo do jogo) ou a que conseguisse resistir por mais tempo (ou seja, a última a ficar "de pé").

a dupla vencedora de cada etapa regional garantiu uma vaga para a etapa nacional (além de ganhar, cada um, uma cópia nacional da expansão 'no limite', a ser lançada em breve), que ocorrerá em 15/10 na loja terramédia (são paulo-sp). por sua vez, os vencedores da nacional poderão se consagrar os grandes campeões na etapa final, que será no dia 17/12 em barcelona, espanha, saindo como os salvadores do mundo.

o torneio

como dito, cada etapa em si consiste em várias partidas de 'pandemic' sendo jogadas simultaneamente por cada dupla e montadas com exatamente as mesmas configurações. mas como funciona isso? considerando que os critérios para definição dos vencedores dependem de "velocidade" (quem descobrir as quatro curas primeiro) ou "duração" (quem resistir por mais tempo), como seria quantificado esse critério? por tempo ou por turno? o mais justo seria que fosse contabilizado a quantidade de turnos (evitando também procrastinações), mas como seria realizado essa contabilização?

era o que nos perguntávamos enquanto aguardávamos a chegada do pessoal da devir, representada pelo paulo.

cada mesa, com seus respectivos tabuleiros,
separadas por divisores
 
os baralhos do jogo já pré-configurados
e os dois 'pandemic - no limite'
(já a versão da devir) para os vitoriosos
bem, a coisa toda acontece da seguinte maneira: todas as mesas são previamente montadas quase que num setup de jogo normal (em nível heróico, ou seja, são usadas seis cartas de epidemia), sendo que tudo já é previamente "setado". cada dupla joga com o médico e o arquivista (personagem da expansão que pode ficar com até 8 cartas na mão e tem a habilidade de pegar, uma vez por turno, uma carta do descarte que corresponda a cidade onde ele está), organizado de uma maneira que todos que fossem jogar com o médico (que começa o jogo) deveriam se sentar de um lado da fila de mesas e quem jogasse com o arquivista se sentaria do outro lado (provavelmente para uma melhor identificação e controle do personagem que está resolvendo seu turno durante a partida). além disso, o baralho do jogo (de onde os jogadores compram cartas) já vem preparado e pré-configurado de maneira que estão iguais para todas as mesas.

a grande diferença pra uma montagem do jogo normal é que o baralho de infecção (que também já está pré-configurado) é comum à todas as mesas, sendo controlado pelo juiz do torneio (no caso, o paulo da devir).

então, quando a dupla senta à mesa, já encontra tudo preparado, com a finalização da montagem, que é justamente a infecção inicial das 9 cidades, sendo realizada pelos próprios competidores à medida que o juiz anuncia quais cidades devem ser infectadas (lembrando que ele está com o controle do baralho de infecção que serve todas as mesas).

médicos do lado direito e arquivistas do lado esquerdo.
tudo montado, inicia-se a partida com o médico. cada mesa tem 1:30 minuto para realizar a fase de ações do seu turno (que é fiscalizado pelos assistentes do juiz, evitando que alguns jogadores realizem turnos "mágicos"). após realizar as quatro ações, o jogador deverá aguardar o restante do tempo ou que todas as demais mesas realizem seu turno. se algum jogador não conseguir realizar as quatro ações durante esse tempo, sua fase de ações termina assim mesmo e ele perde as demais ações. passado 1:30 minuto (ou quando todas as mesas completem as quatro ações), o jogador da vez é autorizado a comprar sua primeira carta do baralho de jogo (nesse momento, se sua mão máxima exceder o limite, ele deve imediatamente descartar uma carta). após todos comprarem a carta e descartarem o excesso (se houver), o jogador compra a segunda carta (lembrando que, como o baralho do jogo já é "setado", as cartas compradas serão as mesmas para todas as mesas - ou seja, se um jogador compra uma carta de epidemia, todos os outros também compraram a mesma carta). depois, segue a fase de infecção com o juiz anunciando a todos quais as cartas compradas, uma por vez, e a respectiva cidade que deve ser infectada.

ou seja, o torneio é organizado de maneira que não só as partidas acontecem simultaneamente, mas também todos os turnos da partida, que possuem um limite de tempo, controlando o desenvolvimento de cada mesa e evitando que alguma dupla fique atrasando suas jogadas (para ganhar alguma vantagem) ou que ocorra boa e velha analysis paralysis mesmo.

no mais, a partida é exatamente a mesma de um 'pandemic' normal (além da adição do arquivista e algumas cartas de eventos que também são da expansão). se uma dupla perder por surtos ou por falta de cubos, ela está fora do torneio. a dupla que descobrir as quatro curas primeiro (ou seja, num menor número de turnos) vence. se ninguém vencer e o jogo terminar por falta de cartas no baralho do jogo (o que irá acontecer ao mesmo tempo para todos), as duplas restantes empatam, com critérios de desempate que incluem número de curas encontradas, surtos e cidades com três cubos (não lembro a ordem em que são considerados cada critério).

como mostrado nas fotos, as mesas estão separadas com uma espécie de divisores entre elas, cada divisor com dois placares por mesa, um indicando a quantidade de curas encontradas e outro indicando o número de surtos ocorridos. ou seja, tudo bem bonito e organizado.

oito surtos? seu tabuleiro é coberto e a dupla está fora.
a partida (e algumas considerações sobre nossa estratégia)

uma outra dúvida que eu tive com o pessoal foi, já prevendo que a configuração da partida seria pré-definida, se essa configuração iria criar um jogo mais estratégico (o que achei mais provável) ou se dependeria muito do sorte (como muitas vezes é o caso numa partida normal de 'pandemic').

a escolha dos dois personagens que foram usados já mostrou de cara que o torneio procuraria premiar uma dupla que, ao menos, seguisse uma boa estratégia durante a partida (o que é bem justo). eu já esperava, supondo que a organização seguisse por esse caminho, que fosse escolhido o cientista/ médico com um outro personagem com habilidades relacionadas à movimentação (o especialista em operações ou o agente de viagens), unindo uma vantagem em encontrar as curas/controlar as doenças junto com outra que possibilitasse uma gama maior de possibilidades durante as ações, aumentando o aspecto estratégico do jogo. porém, além do médico, o outro personagem escolhido veio da expansão e sua habilidade não estava ligada à movimentação, mas ao manuseio de cartas, o que talvez tenha trazido esse aspecto estratégico ainda mais do que eu esperava. de cara, achei a escolha do arquivista bem legal.

considerando que o setup foi pra uma partida no nível heróico (seis cartas de epidemia), que na grande maioria das vezes é bem difícil de ser batido, os baralhos foram configurados de uma maneira que o jogo não se tornava tão difícil (para não dizer impossível, visto que muitas vezes a configuração de um dos baralhos pode tornar a vitória matematicamente inviável, por melhor que sejam os jogadores) e nem tão fácil - as cores das cartas no baralho do jogo e de infecção estavam bem distribuídas, de modo que não vinham muitas infecções da mesma cor juntas, não facilitava/ dificultava a descoberta das curas e, principalmente, evitava a aparição de epidemias muito próximas uma da outra.

ou seja, a configuração escolhida pela organização foi de maneira que deixou possível a descoberta das quatro curas, mesmo não tornando a partida fácil ('pandemic' no nível heróico jamais será fácil), mas que exigisse um mínimo de estratégia e de conhecimento sobre como o jogo funciona. novatos podem ter passado por aquela euforia inicial da ilusão de que está tudo sendo controlado (como acontece muitas vezes numa partida normal), mas lá pela terceira epidemia já tinha muita dupla à beira da derrota pelo oitavo surto.

e quem joga 'pandemic' muitas vezes sabe que o jogo sempre vai exigir uma boa dose de estratégia (num aspecto quase que matemático), mas também um pouco de confiança na sorte. se você se focar muito nesse aspecto matemático e ficar eliminando os cubos do mapa para sempre estar preparado para as epidemias que virão, suas chances de perder por tempo (quando o baralho do jogo se exaurir) são muito grandes. então muitas vezes, próximo de encontrar a última cura, o grupo tem que arriscar a sorte e correr atrás das últimas cartas e deixar os cubos um pouco de lado (rezando para que não venha uma epidemia antes do que você já previu ser o último turno para a vitória) - foi o que fizemos.

uma das coisas legais na escolha do arquivista como um dos personagens é que ele possibilita que o grupo descarte cartas para realizar ações sem preocupação, visto que elas podem ser recuperadas depois (numa partida normal, descartar muitas cartas da mesma cor pode ser um grande problema para depois encontrar a cura para a respectiva doença). então o primeiro alinhamento estratégico da dupla foi: alisson, que estava com o médico, se preocupava com as doenças (cubos), usando livremente as cartas para se mover com mais eficiência, enquanto eu ia atrás de recupera-las no descarte e depois encontrar as curas. esse esquema também se torna uma vantagem porque, considerando que o médico está sempre usando cartas para se mover e o arquivista para encontrar as curas, evita que os dois tenham que constantemente descartar cartas por excesso na mão.

outra vantagem estratégica do arquivista é o fato dele poder construir centros de pesquisa constantemente, pois, tendo que usar a carta da cidade onde está para realizar essa construção, ele pode recupera-la ainda no mesmo turno, evitando a perda de cartas nessa ação (lembrando que o arquivista só pode recuperar cartas da cidade onde está).

então esta foi basicamente o caminho que tomamos: o médico se movia por todo o mapa, usando cartas e removendo cubos, enquanto eu ia atrás, recuperando-as e construindo centros de pesquisa para tornar nossa movimentação ainda mais eficiente (e de quebra, facilitando a descoberta de curas, já que essa ação só pode ser realizada numa cidade com centro de pesquisa). durante todo o jogo, sempre tínhamos todas as doenças sob controle, e a derrota por surto não chegou a ser uma preocupação para nós.

pelo menos não até os últimos turnos.

quando descobrimos a segunda (a única descoberta pelo médico) e terceira cura (em turnos consecutivos), nosso grande alvo passou a ser a quarta e última cura (no caso, a doença amarela, que, por sinal, era a que estava nos dando trabalho nesse momento). eu e o alisson só possuíamos uma carta amarela cada, então comecei a ficar preocupado com a derrota pelo fim do baralho do jogo. deveríamos nos apressar... haviam cartas amarelas no descarte o suficiente para a cura, porém, como a habilidade do arquivista só pode ser usada uma vez por turno, eu não sabia se teríamos turnos suficiente para isso. alisson, então, precisaria me passar a dele (ou seja, precisaríamos estar juntos na mesma cidade da carta) e, ainda mais, eu precisaria de sorte para pegar alguma carta amarela na fase de compras. isso tudo aconteceu pouco depois da quinta epidemia, que deixou nosso tabuleiro infestado de cubos e o marcador de surto no sétima e último espaço. imaginávamos que, ao menos, alguma outra dupla estivesse tão perto da quarta cura quanto nós, então a corrida era duplamente contra o tempo (para o baralho de jogo acabar ou outra dupla ganhar). então vi que o melhor seria depender um pouco da sorte (com um nível de controle, claro) e correr para a última cura.

de fato, tive sorte na minha compra e consegui pegar duas cartas amarelas. com outra que tinha recuperado do descarte durante meu turno, já tinha quatro na mão - restava somente mais uma. alisson não precisava me passar mais a dele, visto que era mais fácil, no meu turno, eu pegar a quinta carta amarela do descarte, mover para uma cidade com centro de pesquisa e encontrar a cura. eu sabia que não tínhamos como perder na fase de infecção (todas as cartas de infecção de cidades com três cubos já estavam no descarte). então era rezar para que não viesse uma epidemia no turno de alisson (que, aliás, não precisava fazer nada, visto que só precisávamos que chegasse no meu turno). alisson jogou (inclusive, devido ao tempo, ele acabou perdendo duas ações), comprou a primeira carta, não era epidemia, meu coração já tava saindo pela boca, comprou a segunda e a epidemia não veio. meu turno: 1ª ação - pegar carta do descarte; 2ª ação - mover para a cidade vizinha (que tinha centro de pesquisa); 3ª ação - descobrir a quarta cura. ganhamos!

mas por muito pouco. ao fim, verifiquei que, se não tivéssemos acabado naquele momento, viria a última carta de epidemia na minha fase de compras, e com certeza não sobreviveríamos à ela. além disso, pelo menos uma das outras duplas ganharia no outro turno (e sobreviveriam à última epidemia, pois o tabuleiro deles estava muito mais limpo de cubos que o nosso e aguentavam ainda uns dois ou três surtos). no fim, foi realmente uma questão de depender da sorte e correr para chegar logo à vitória. não sei como foi nas outras etapas, mas para nós deu certo. =D

vencedores e seus espólios. ré!
bem, e foi isso. finalizando, fica os parabéns ao pessoal da devir e quem mais do mundo esteve na organização desse torneio. foi bem feito e muito legal. infelizmente, não tenho como ir para a etapa nacional em são paulo, mas fica aqui a torcida para que o vencedor possa nos representar bem em barcelona!

28 de setembro de 2016

Le Havre - Meu porto seguro!


ACORDANDO JOGOS: LE HAVRE


Salomão sugeriu, e foi dito e feito!

Quem resistirá a uma partida do aclamado boardgame de Uwe Rosenberg - Le Havre!?

De cara ele não é um jogo simplista, tampouco de sorte! Envolve muitas, escolhas difíceis, tomada de decisão bem calculadas e um planejamento para um futuro próximo bem feito!

No Le Havre, representamos os grandes empresários, da magnífica cidade Francesa de Le Havre, dona do segundo maior porto do país. Nele, temos companhias de barcos, que coletam 8 tipos de recursos básicos (tokens), e que são convertidos em recursos mais valiosos por meio das diversas estruturas (cartas), que serão construídas ou compradas. O dinheiro é o Franco, e o jogador que o possuir mais, no final do jogo, é o vencedor.

O jogo é essencialmente um movimento de barco, com worker placement e compras de cartas com ativação delas.

Cada jogador começa a partida com 5 Francos (dinheiro) e 1 CARVÃO (jogo básico, pois tem uma versão curta do jogo que altera algumas regras iniciais). Alem de 1 disco de madeira (seu único trabalhador), 1 único barco e 1 carta resumo/armazém de comida.


Há dois tipos de cartas de Construções: as PADRÕES e as ESPECIAIS. Alem de três cartas iniciais (de tarja verde) e com o nome "START", que já começam construídas no Centro da Cidade.

As cartas de construção Padrão são divididas aleatoriamente em 3 decks, e cada deck será colocado em ordem crescente (a menor no topo, e vai crescendo), de face para cima. E cada pilha tem suas cartas levemente deslizadas, para se poder ver a faixa de baixo de cada carta (ficando visível o resumo da carta). Já as cartas Especiais ficarão num único deck, todas de face para baixo.

O fantástico do jogo é o sinergismo das cartas, seu significado e como seus poderes/transformações são lógicos e temáticos. Um exemplo disso é que precisamos construir o ABATEDOURO (carta) que vai nos possibilitar transformar nossas VACAS em BIFES, e em PELE. Em seguida teremos que construir um CURTUME, para converter a PELE em COURO. E por fim, poderemos construir a INDÚSTRIA DE COURO, que nos faz vender 3 COUROS por 16 Francos.

Outra construção especial é a IGREJA: ela converte 5 pães e 2 peixes, em 10 pães e 5 peixes! É o milagre da multiplicação Bíblica!


O TURNO

Como se procede o turno do jogador? É muito simples:

o jogador pega seu barco, e o movimenta para o próximo círculo vazio, da esquerda para direita, entrando no Porto. Em cada círculo desse é mostrado 2 recursos diferentes, que são colocados nos armazéns localizado num dos lados do cais.


agora o jogador tem 2 escolhas:

a) ou recolhe toda uma pilha de um único espaço (um único tipo de recurso) de qualquer armazém da parte inferior do cais e guarda em sua posse.

b) ou aloca seu único trabalhador em qualquer carta disponível —  que já foi comprada/construída pelos jogadores (sim, você pode usar também as construções dos outros jogadores, normalmente pagando uma taxa a ele), ou as cartas disponíveis no Centro da Cidade.

Além dessas duas ações, que tem que ser feita pelo menos uma delas, antes ou depois o jogador tem as ações livres que são: comprar e vender as construções.

Comprar as que estão construídas no Centro da Cidade, ou os barcos. Construir as que estão nas três fileiras de cartas (as do topo).

Vender as suas próprias construções, sempre pela metade do preço que vale. As construções vendidas voltam para o Centro da Cidade, e ficam a disposição de todos, tanto para serem compradas novamente, como para serem ativadas.


E cada jogador vai movendo seu barco, e fazendo sua ação, até o último disco do porto ser atingido e o jogador da vez terminar suas ações. Nesta hora, todos olham para uma pilha de cartas que controlam as rodadas.

Nesta carta, ela diz:

a) se vai ter a COLHEITA ou não. Se tiver, quem tiver pelo menos 2 VACAS, recebe mais uma, e quem tiver pelo menos 1 TRIGO, recebe 1.

b) quanto de COMIDA vai ter que pagar. Tem várias formas de se ter comida:

i) se você tiver alguns recursos com o símbolo de comida (uma panela preta). Exemplo: peixe, peixe defumado, carne, pão.

ii) se você tiver construído barco: cada tipo de barco que você constrói te traz automaticamente na hora de alimentar, uma quantidade fixa de comida. Exemplo: um barco de madeira te traz 4 de comida (existe um marcador para te lembrar disso, que é um disco numerado que você coloca na sua carta de Buttery - Armazém).

iii) pode gastar Franco (dinheiro) no lugar de comida. O inverso não pode ser feito.

iv) Caso não tenha como alimentar é obrigado a pegar empréstimo (carta): cada carta de empréstimo te dá 4 Francos. Com isso você terá que ficar pagando uma taxa toda rodada, e a qualquer hora do jogo você pode liquidar esse empréstimo pagando 5 Francos, mas se deixar terminar o jogo, vai ter que desembolsar 7 Francos.

c) Se carta ESPECIAL ou COMUM irão ficar ativas. Aparece o símbolo de uma delas, indicando qual será disponível a partir de agora. Se for comum, escolhe entre as cartas do topo de cada uma das 3 pilhas, a que tiver o menor número (pequeno número do lado superior direito), será construída no Centro da Cidade; se for uma construção ESPECIAL (simbolizada por uma âncora), a do topo é virada de face para cima e construída no Centro da Cidade.

Essas cartas agora, não mais poderão ser CONSTRUÍDAS, mas sim, COMPRADAS, além de poderem ser ativadas.

Por fim, essa carta de rodada é virada de face para baixo, e se transforma num barco, que vai para um local apropriado no tabuleiro e fica disponível para quem puder construí-lo (um belo exemplo de multifuncionalidade de uma carta).

No deck de rodadas, a próxima carta visível, já indica quem será o próximo jogador a jogar, e quanto de comida será pedido no fim da rodada. E aí recomeça tudo de novo, até uma quantidade X de rodadas, dependendo do número de jogadores e da versão (curta ou normal).

FIM DO JOGO

Quando a última carta de rodada aparecer, ela indicará a ultima rodada e, ao seu final, cada jogador poderá ativar pela última vez uma construção qualquer (mesmo que ela já esteja ocupada por outro disco).

Em seguida, todos os jogadores somarão todos os valores das suas construções, de seu dinheiro e de algumas construções que bonificam no fim do jogo com mais dinheiro. O jogador mais rico, vence. Empates compartilham a vitória.

NOTA FINAL


Jogar Le Havre é padecer no mundo das possibilidade. É sofrer pela analise e tentativa de se obter X, Y carta, e poder construí-la ou compra-la antes do adversário. É um jogo que precisa de seu tempo e umas partidas para você ficar mais confortável nesse mar de opções. Mas que é altamente gratificante e instigante!

Parabéns Uwe! Uma de suas masterpiece!

Nota: 9.5.

8 de agosto de 2016

DOGS - Seu canil, uma vida de Cão!


DOGS
Sinta na pele a vida de cão de um dono de canil!

Brincadeira à parte, este Eurogame do brasileiríssimo Marcos Macri vai fazer você pensar bastante!

Um jogo de 2–4 jogadores, de 60–75 minutos, nos faz dirigir pela cidade e pelo campo catando os cachorros soltos ou perdidos, e alguns doentes, de várias raças.

É um jogo de administração de recursos, escolhas de rotas, e worker placement.

CONFIGURANDO O JOGO

Primeiro, há um tabuleiro principal representando uma cidade no centro e sua periferia (campo).

Nele, a cada rodada são espalhados, em locais marcados, tiles de cães de diversas raças e estados (normais, doentes ou fugitivos).

Há dois tipos de tiles de cães: os que ficam no Centro da cidade (fundo marrom), e os que ficam no Campo (fundo verde). São formados duas pilhas separadas e são colocados em suas respectivas áreas no fim de cada rodada. Eles também indicam o fim do jogo.

Cada jogador tem seu próprio tabuleiro (canil). Com suas divisões: baias para se colocar os cães, enfermaria para se por os cães doentes, e os depósitos para cada recursos do jogo (dinheiro/ração/remédio/gasolina).

Cada jogador recebe as seguintes fichas de recursos iniciais: 3$, 6 Gasolinas, 2 rações, 2 medicamentos.

Há um retângulo cartonado de Ações do jogo, colocado ao lado do tabuleiro central. Neste retângulo de ações são colocados 2 cartas (do baralho misturado das cartas Especiais e de Recursos) na parte superior de cada ação.

É nesse retângulo que colocamos nossos 2 tokens (chamados de dono do canil e seu ajudante) para ganhar uma das 2 cartas bônus que ficam na parte superior da ação e ativar a ação desejada.

Para ajudar, há um cartão grande, que mostra um resumo das fases do jogo e a pontuação final. Ele fica na mesa para que todos possam vê-lo.

Tudo muito simples de se aprender, mas que deve-se ficar atento aos diversos detalhes do jogo, pois não são poucos.

FASES DO JOGO

As fases do jogo são:

1ª RECOLHER CÃES: cada jogador recebe 1 moeda de ajuda, e parte com seu caminhão/carrocinha do centro da cidade, indo de espaço a espaço marcado, gastando gasolina ao chegar ou passar por um ponto. Assim que coleta um cão, ele coloca no seu caminhão (se o cão tiver a marca de “procurado”, ele é entregue diretamente na Feira de cães e o jogador recebe X de dinheiro, aonde X está impresso no local aonde o cão foi achado).

Vai girando entre os jogadores até todos passarem. Lembrando que sempre se deve reservar 1 gasolina para quando se passar, ela é gasta, simbolizando que você pode retornar para seu canil.

O primeiro e último jogador a passarem recebem um bônus: uma ficha de recurso qualquer (ou gasolina, ou ração, ou remédio).

Em seguida todos jogadores devem organizar seus cães capturados em suas baias ou enfermaria (no caso dos doentes).

Tem uma carta que cura os cães doentes recém capturados.

É nesta hora que temos que tomar várias decisões importantes: como cada baia só pode comportar 2 raças distintas, e no máximo 4 cães, e no inicio do jogo só temos disponíveis 2 baias, temos que ver se dá para alocar todos os cães capturados; caso não tenha espaço para algum ou alguns, eles terão que ser doados ou para a feira de cães ou para algum outro jogador.


Observação importante: No fim desta fase: a) se acontecer de a quantidade de tiles de cães for insuficiente para preencher os espaços vazios deixados ou b) nenhum jogador moveu nem pegou cães nessa fase, então essa será a última rodada do jogo!


2ª AÇÕES: agora vamos usar os 2 marcadores (discos) para ativar as ações disponíveis na cartela de ações.

Lembrando que acima de cada ação há 2 cartas que o jogador terá que escolher uma delas para ficar. Cada carta tem sua hora certa de usar.

Outro detalhe é que cada espaço de ação só pode comportar no máximo 2 marcadores (1 marcador, para 2 jogadores).

As ações são:
  • PREFEITURA: podemos construir uma nova baia (custo de 2$). São 3 novas baias que se pode construir. Elas vão dar pontos de vitória no fim do jogo (2/3/5 pontos). E te digo, precisamos urgentemente dessas novas baias para colocar mais cães!
  • ARMAZÉM: Pode trocar (no máximo) 2 fichas de recursos por 2 outros recursos quaisquer (lembrando que os recursos são gasolina, ração e remédio).
  • PET SHOP: O jogador pode comprar gastando 1$ o kit com ou 2 rações/2 remédio/1 ração e 1 remédio. Pode gastar quanto queira.
  • VETERINÁRIO: O jogador gasta seus remédios (1 remédio cura 1 cão), tirando ele da enfermaria e colocando em um baia válida.
  • FEIRA DE CÃES: Aqui o jogador tem 3 opções: a) Venda de 1 cão: Vende um cão por 2$, mas ele tem que estar na carta da Feira do Cão (essa carta mostra umas 4 raças que a Feira quer comprar); b) Compra de 1 cão: Pode comprar qualquer cão que esteja na feira (independente da carta da Feira). O valor do cão é 10-X (X = número de cães na Feira). O mínimo a se pagar é 1$; c) Troca de 1 cão: O jogado troca um de seus cães por outro da feira, e sem intervenção da carta da Feira.
Após todos jogadores terem usado seus dois marcadores, a fase de ação termina.

3ª FINAL DE RODADA: Acontece 5 coisas importante nessa fase:

A) ALIMENTAMOS NOSSOS CÃES: Gastamos Y de ração, onde Y = número de baias ocupadas. Se deixar uma baia sem comida, 1 dos cães daquela baia adoece e vai para a Enfermaria;

B) PAGAMOS O SALÁRIO OU CONTRATAMOS O AJUDANTE: Para podermos usar o segundo marcador, na fase de Ação, precisamos pagar 1$. Caso não possa ou não queira, seu segundo marcador ficará fora do canil, e na próxima Fase de Ação, só terá 1 marcador. Para recuperar o seu ajudante que está fora, basta contratar ele de volta por 1$.

C) TROCAR CARTAS: Todas as cartas que sobraram acima do quadro das ações são descartas e colocadas novas (2 em cada espaço acima das ações). Troca-se a carta de cima da Feira, pela próxima, colocando a anterior embaixo da pilha.

D) REPOR FICHAS DOS CÃES: Vai se preenchendo os espaços vazios no tabuleiro, com as fichas dos cães, de forma aleatória, e no seu respectivo setor (fundo verde no campo e fundo cinza na cidade).

FIM DO JOGO

Como foi falado antes, se uma das 2 condições ocorrerem (ou não tem tiles de cães suficiente para preencher o tabuleiro, ou nenhum jogador moveu seu caminhão e nem coletou cães com ele), o jogo termina e segue a pontuação final.

PONTUAÇÃO FINAL

O que vai te dar ponto será:

1) Pontos por Baia
a) 1 par de cães da mesma raça = 2pts.
b) 1 par de cães da mesma raça e 1 avulso = 3pts.
c) 2 pares diferentes = 5pts.
d) 1 trio de cães da mesma raça = 8pts.
e) 1 quarteto da mesma raça = 12pts.

2) Pontos por Construção de Baias adicionais
2/3/5pts. Precisa estar construída e ter pelo menos 1 cão dentro dela.

3) Diversidade no Canil
Cada tipo de raça (não doente) no seu canil vai te dar 2pts por raça.

4) Ajudante
Vale 2pts se foi pago seu salário.

5) Recursos sobrando
A cada 3 fichas de recurso (gasolina, ração e remédio) em qualquer combinação vale 1pt.

6) Cão doente na Enfermaria
Cada cão deixado na enfermaria vai te dar –2pts.

Soma-se tudo, e o jogador com mais ponto é o vencedor. Empate? Entre os empatados, o que tiver mais cães sadios.

CONSIDERAÇÕES DO JOGO

O Marcos Macri como sempre, segue uma linha de eurogames fantásticos.

O Dogs não foge a idéia de jogo com múltiplos caminhos, e com tempo curto para se fazer tudo que se precisa.

Terminamos o jogo com raiva por não ter dado tempo de fazer tudo que planejamos, e qualquer erro de escolha, adeus pódium de melhor Canil!


Nota do jogo: 8.0