27 de março de 2018

Melhores de 2017 - Lançamentos no Brasil


Continuando com as listas dos melhores de 2017, vamos agora aos jogos que foram lançados aqui no Brasil, incluindo os que foram desenvolvidos por designers nacionais. Mas, antes, vale algumas observações.

Estas listas foram criadas, inicialmente, para minha participação no Prêmio Ludopedia desse ano, então resolvi dividi-las nas mesmas categorias do prêmio. Por essa razão, além de incluir minhas escolhas, vou aproveitar e fazer breves comentários que eu ache pertinente em relação aos indicados e vencedores.

Porém, como dito anteriormente, o número de jogatinas em 2017 caiu bastante, de modo que acabei conhecendo bem pouca coisa dentre os jogos que foram publicados aqui, principalmente jogos infantis e familiares. A sorte é que foram trazidas algumas coisas que eu já havia jogado em anos anteriores, senão seria impossível participar como jurado. Por essa razão, a maioria das categorias não chegaram nem a ter uma lista com minhas escolhas, enquanto noutras eu fiz um top 3 ou 5, dependendo da quantidade de jogos contemplados aos quais consegui ter acesso.

Outra falha minha está em relação aos jogos criados por desenvolvedores nacionais. Como dito em postagens anteriores, tenho pouco acesso a esses jogos, em parte por falta de interesse, mas principalmente porque meus grupos de jogatinas não costumam adquiri-los. Essa falta de interesse se dá porque a grande maioria dos jogos tupiniquins são mais leves, estilo família, o que normalmente não cai no meu interesse. Além disso, os mais pesados parecem ser “mais do mesmo”, com mecânicas utilizadas de maneira básica e sem maiores inovações. Claro, devo admitir que isso acaba sendo um pouco preconceituoso (ou pré-conceituoso), visto que estou “julgando” jogos que nem cheguei a testar.

Mas isso tem mudado, e cabe aqui algumas palavras sobre boardgames de designers nacionais.

Primeiramente, que também sou um aspirante a desenvolvedor de jogos, por isso, apesar de estar completamente parado, passei a ter contato direto e constante com diversos outros designers do Nordeste, acompanhando, inclusive, a nascimento, desenvolvimento e publicação de alguns deles. Isso, inevitavelmente, acaba modificando meu ponto de vista em relação ao cenário nacional. São muitos fatores envolvidos, e a coragem e disposição (inclusive financeira) dos nossos colegas brasileiros em criar e trazer novos jogos é, no mínimo, admirável. Mas isso é assunto para outro momento...

Segundo, talvez até como consequência desse convívio com outros desenvolvedores, o ano de 2017 trouxe muito jogo nacional que me chamou atenção, indo de encontro ao que acabei de dizer acima. Notadamente, o cenário de boardgames no Brasil evoluiu de maneira assustadora, com lançamentos e novas editoras aparecendo toda hora, mas percebi também uma evolução no que estamos produzindo e criando. Provavelmente, algo natural, mas que me surpreendeu e me deixou muito feliz. São muitos jogos que tenho curiosidade de conhecer, mais ainda não o fiz por pura falta de disponibilidade. Destaco alguns: Dwar7s: OutonoPit CrewEnchanted CubesOs Reinos de Drunagor; e Teseu.

Ah, e quem ainda não conferiu, dá uma olhada no post com os melhores jogos que conheci em 2017!

Sem mais delongas, vamos às listas:

LANÇAMENTOS – INFANTIL

Aqui, juntei as categorias geral e designer nacional em uma só, justamente porque, dentre todos os contemplados, tive a oportunidade de conhecer um único jogo: Animal Upon Animal, que foi o vencedor da categoria geral tanto para os jurados quanto para o voto popular. Merecidamente!

Comprei o jogo como o primeiro boardgame de meu filho, que, como ainda tem somente 2 anos de idade, ainda nem pode joga-lo. Mas o Animal Upon Animal acabou funcionando, para ele, como um brinquedo, já que seus animais de madeira são bastante coloridos e resistentes. Ele adora, e sempre que há uma jogatina lá em casa, chega na sala de jogos pedindo o jogo dele, “Esse! Esse!”, e fica brincando no chão enquanto os marmanjos brincam na mesa.

Mas não só por isso. O jogo também fez muito sucesso entre adultos, agradando muitos amigos que não são gamers. Semana passada uma amiga chegou a dizer que sempre que vai na minha casa tem que jogar uma partida de Animal Upon Animal. Então, se você quer algo com uma pegada mais infantil, mas que funciona para crianças de 0 a 99 anos, recomendo demais!

Por fim, acrescento que tenho muito interesse em adquirir o Dr. EurekaLeo e Fila Filo – Formigas na Teia (que, inclusive, achei que iria sair como vencedor no voto dos jurados), todos eles concorreram como indicados e são muito elogiados.

LANÇAMENTOS – FAMÍLIA (DESIGNER NACIONAL)

Nessa categoria, só cheguei a jogar o Scippio e o Azzelij. Scippio é um party game que não me agradou muito; apesar de ter garantido boas risadas, achei aleatório demais. Azzelij foi uma grata surpresa (bem como o número de votos que ele recebeu), mas deixarei pra falar dele adiante.

Em relação ao Prêmio Ludopedia, não houve surpresas entre os indicados nem para o vencedor. Todos foram jogos bastante comentados, e o Dwarv7s: Outono parece, realmente, ser o mais interessante de todos.

TOP 3 LANÇAMENTOS – FAMÍLIA

Para a categoria geral, já dá pra fazer uma lista!

Dentre os indicados para o Prêmio, temos dois clássicos (Alhambra e Dominion) e dois jogos bem recentes (Century: Rota das Especiarias e Kingdomino, que foi eleito o vencedor tanto entre os jurados quanto o pessoal), além de um único party game (Imagine). Parece ter sido justo, apesar de eu ter estranhado a ausência do Bärenpark e as poucas curtidas, relativamente falando, que o Fields of Green recebeu na categoria popular.

Não sou muito fã do Dominion (não me apedrejem!), pois acho-o básico demais, tendo praticamente um sistema de uma única mecânica. Tenho muita vontade de conhecer o Century, e cogito até em adquiri-lo. O Kingdomino não me interessou também por parecer ser simples demais (porém tenho curiosidade no Queendomino), mas considerando todos os comentários e hype que recebeu, creio que suas vitórias foram justas.

Como dito, joguei beeeem pouco dos jogos contemplados, mas consegui, ao menos, separar três que me agradaram:


03. Oceanos, de Antoine Bauza
(2016, 2-5 jogadores, 30-45 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

Um jogo bem simples e bonito, meio set collection, meio tableau building, que, apesar de não ser muito meu estilo, garantiu meia hora de diversão. Há um pouco de estratégia e um certo grau de aleatoriedade (o que mais me incomoda em jogos família), que pode ser mitigada, mas também pode fazer a diferença. O mais legal, porém, é a maneira como o draft foi implementado. Vale a pena para fãs de Bauza e para quem curte jogos bem leves, coloridos e rápidos.

02. Azzelij, de Rodrigo Sampaio Rodriguez
(2017, 2-4 jogadores, 20-60 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

Aqui temos a surpresa que mencionei anteriormente. Não posso dizer que, em termos de sistema, o Azzelij seja superior a outros jogos nessa categoria, já que seu design é simplório ao extremo. Porém, visto que trata-se de um jogo abstrato, isso, na verdade, se torna um ponto positivo.

E é como um abstrato puro que o Azzelij demonstra todas as suas qualidades. É basicamente um tile placement de formar padrões (muito comparado ao Gardens, que não conheço). Como dito, bem simples, mas que sempre oferece opções válidas de jogadas, trazendo profundidade ao jogo. Tem um quê de puzzle, mas como existe uma certa aleatoriedade, ele não se enquadra nessa categoria. Ademais, essa aleatoriedade é pequena e mitigável, podendo até fazer a diferença num turno específico, mas não chaga a influenciar na partida como um todo, já que todos os tiles serão usados (e aqui entra o aspecto puzzle). A sacada se torna em saber como melhor utilizar o que você tem na mão. Há bastante interação, dentro do que propõe, o que é sempre um ponto positivo para mim, tornando-se um jogo de confronto direto e, assim, funcionando bem para qualquer número de jogadores. Por fim, possui um tema genérico, que faz com que funcione para qualquer tipo de pessoa, seja ela uma criança, adulto ou idoso.

Ah, esqueci de dizer que fica lindo na mesa.

Eu já estava interessado em comprar algum abstrato com essa pegada de tema mais genérica, tipo o Sagrada ou Azul, justamente por ser mais acessível (minha mãe, por exemplo, jamais se interessaria por um jogo com tema medieval ou de pessoinhas coloridas). O Azzelij acabou me trazendo exatamente isso, então virou compra certa. Se esse é um estilo de jogo que você procura, vale a pena conhecer.

Apesar de não ter feito diferença na minha escolha, vale destacar a qualidade do material, tanto caixa quanto componentes, que é simplesmente incrível, principalmente se considerarmos que é um jogo produzido de forma independente. Posso dizer que é superior até a muito hype que circula por aí.

01. Alhambra, de Dirk Henn
(2003, 2-6 jjogadores, 45-60 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

Por fim, o primeiro lugar não poderia deixar de ir para esse eterno clássico. Lembro que, quando fui comprar meu primeiro boardgame (lá pelos idos de 2012, quando ainda valia a pena importar), fiquei em dúvida entre o Carcassonne e o Alhambra, mas, por ser mais popular, escolhi o primeiro. E me arrependi profundamente! (É, não gosto do Carcassonne. Não me apedrejem de novo, por favor.)

Alhambra também é um tile placement (porém, aqui, o tableau é individual), mas que possui mais coisa além de puxar um tile e colocar na mesa. Os tiles são comprados num mercado comum a todos os jogadores, trazendo a interação do jogo. Existem tipos específicos de tiles, que vão pontuar por maioria para cada um, e um tipo de “dinheiro” para cada tile. Este é obtido numa pilha, também comum, aleatoriamente, o que acaba trazendo um quê de hand management para o jogo. Apesar de ter uma aleatoriedade que pode vir a prejudicar alguém, essa junção de elementos mecânicos cria uma engrenagem que torna o jogo mais estratégico, e é justamente o que curto em boardgames.

Clássico é clássico, e isso, por si só, já é um motivo para você conhecer esse jogo.

LANÇAMENTOS – EXPERT (DESIGNER NACIONAL)

Mais uma vez, não tenho muito o que comentar. Dentre os candidatos (somente cinco), apenas Teseu realmente chamou minha atenção, provavelmente até por ser o que mais parece com um euro, além dos constantes elogios que ando lendo por todas as partes.

Os Reinos de Drunagor saiu como o grande vencedor, o que acabou chamando minha atenção. Espero ter oportunidade de joga-lo em breve.

TOP 5 LANÇAMENTOS - EXPERT

Por fim, chegamos à categoria na qual posso fazer uma lista decente (top 5!). Dentre os lançamentos no Brasil, a grandíssima maioria do que conheci se encaixa aqui, além de ter muita coisa que eu já havia jogado em anos anteriores.

Em relação ao Prêmio, destaco a variedade de estilos dentre os indicados. Foram dois euros bem pesados e cheios de componentes e regras (Lisboa e Great Western Trail), um euro mais leve que é quase um cardgame (Terraforming Mars), outro que tem cara de 4x/wargame (Scythe), um cardgame bem simples para somente 2 jogadores (7 Wonders Duel) e um ameritrash estilo dungeon crawler (Mansions of Madness: Second Edition). Estranhei a ausência do um dos grandes hypes de 2017, o Clans of Caledonia, e do ótimo Mombasa (talvez por ter sido lançado bem no início do ano). Mas o páreo estava duro, com muitos outros jogos de peso e bastante populares que poderiam estar dentre os indicados facilmente: ViticultureThe Castles of BurgundyCavernaOrléansThrough the AgesTrajan; e Concordia; dentre outros.

O vencedor na categoria popular foi o Terraforming Mars, o que não é nenhuma novidade, visto que provavelmente foi o jogo mais comentado no Ludopedia e nas redes sociais durante o ano passado. Além de ser um prêmio merecido. Mas os jurados preferiram o Great Western Trail, provavelmente por ter um sistema mais complexo e inovador. Justíssimo.

Antes da minha lista, cabe algumas menções honrosas dentre os que joguei: Terraforming Mars; Le Havre; Lisboa; SuburbiaThe Manhattan Project.


05. série EXIT, de Inka Brand e Marcus Brand
[link BGG]

Nenhum jogo da série Exit é realmente melhor do que muitos que já foram citados, no sentido mais técnico, mas a experiência que ele traz, para quem é fissurado em puzzles, é fantástica. E eu sou fissurado em puzzles, fazendo com que ele, ao menos, entre na 5ª colocação.

Na verdade, quase não é um jogo de fato, mas uma série de enigmas para que os jogadores, cooperativamente, resolvam e consigam sair da sala em que estão confinados (que por enquanto, aqui no Brasil, pode ser uma cabana, um laboratório ou a tumba de um faraó). As regras existem, basicamente, para interligar os enigmas, atender a mecânica de verificação de acerto e, ao mesmo tempo, o tema. Porém, os puzzles, em sua maioria, são bem criativos e inteligentes, usando de elementos inesperados e obrigando todos a pensar fora da caixa (opa, uma dica!), de maneira igualmente criativa e inteligente.

Assim como jogos legacy, a intenção aqui não é a rejogabilidade, mas a experiência que o jogo propõe. Aliás, toda partida de qualquer boardgame é uma experiência por si só, então, considerando que raramente terei uma experiência tão completa e interessante numa única sessão (mesmo que eu não possa mais repeti-la), acho completamente válido. Ademais, a questão aqui não é somente a destruição de componentes (que nem é obrigatória, nesse caso), mas o fato de que, uma vez resolvidos os puzzles, não faz nenhum sentido voltar a eles. Se você é daqueles que tem pavor desse conceito, pule fora. Do contrário, corra atrás, principalmente se você for fã de enigmas.

04. Great Western Trail, de Alexander Pfister
(2016, 2-4 jogadores, 75-150 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

A partir daqui temos somente jogos de grande qualidade, todos podendo figurar no top 10 de todos os tempos de qualquer fã de euros mais pesados.

Pfister, provavelmente o designer mais interessante do momento, nos traz, mais uma vez, um jogo original e bem gostoso de se jogar. Dessa vez cheio de elementos, mas com um sistema que traz aquela engrenagem que todo heavy gamer adora desvendar e entender. Destaco a mecânica de alocação de trabalhadores (na verdade nem sei se realmente se encaixa nessa categoria), implementada numa trilha cíclica de forma bem curiosa.

03. The Castles of Burgundy, de Stefan Feld
(2011, 2-4 jogadores, 30-90 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

Outro grande clássico que talvez, junto com o Kingsburg, tenha tirado (ou diminuído) o grande preconceito contra dados que existia entre os eurogamers. Feld, com seus inúmeros tiles e formas de pontuar, nos traz mais um jogo que, apesar de complexo, é intuitivo e interessante o suficiente pra agradar até quem não é fã de jogos muito pesados.

02. Trajan, de Stefan Feld
(2011, 2-4 jogadores, 60-120 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

Eis o Feld novamente, dessa vez com seu melhor jogo. Aqui, a reviravolta que Feld propõe se dá através da antiga mecânica da mancala, criando um puzzle hipnotizante a ser usado para realização das ações, que se dão através de diversos “mini-jogos”, todos interligando-se de maneira natural. Um multiplayer bem solitário, mas que se torna bastante gostoso de se jogar justamente pela maneira como a mancala foi implementada. Cheguei até a fazer um post dissecando o jogo.

01. Mombasa, de Alexander Pfister
(2015, 2-4 jogadores, 75-150 minutos)
[link BGG e Ludopedia]


Ainda não é certo, na minha cabeça, se esse jogo é realmente melhor que o Trajan, mas, ao menos nessa lista, ele fica em primeiro lugar basicamente por ter um nível de interação muito maior, o que, pra mim, é sempre um ponto positivo.

Pfister sendo novamente criativo ao pegar mecânicas básicas e usa-las de maneira bem inusitadas e curiosas. A mistura de controle de área com alocação de trabalhadores e mercado de ações é tão bem feita que o jogo nem parece conter tantas mecânicas, tornando-o bem mais simples do que parece. Mas a grande sacada está no uso das cartas, que servem como fontes de ação (card driven) com um quê de construção de deck (deck building), ação programada e gerenciamento de mão (hand management). É incrível como essa salada trouxe um mecanismo tão conciso e orgânico. Um jogo incrível!
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E com isso encerro minhas postagens com o que achei de melhor em 2017. Compartilhem suas escolhas e também comentem o que acharam do Prêmio Ludopedia desse ano! =D

19 de março de 2018

Melhores de 2017 - Novidades


Começo do ano com férias e, consequentemente, trabalho acumulado, daí mais uma lista com melhores jogos jogados no ano anterior atrasada (dessa vez bem menos atrasada que ano passado). Mas vamos lá!

Devido à filho, viagens e mudanças, dentre outras coisas, 2017 acabou sendo um ano de "poucas" jogatinas, por conseguinte, um ano que conheci menos jogos (32 no total, quase metade do que conheci em 2016).  Também joguei pouca coisa do que saiu por aqui, muito menos jogos de autores nacionais. Porém, ainda assim, o boardgame, como hobby, sempre foi uma prioridade no meu tempo livre, então, mesmo tendo diminuído, as jogatinas não pararam - deu pra separar alguns jogos e trazer diversas listas para o blog.

Foi um ano que também dei uma diminuída grande na compra de jogos. Mas, dessa vez, por escolha própria, pois minha coleção já está num tamanho que considero satisfatório, então acabei me deparando com muitos jogos comprados e poucos jogados (quem nunca?). Por essa razão, procurei priorizar a compra de jogos que estão na wishlist há muito tempo (que, aliás, foi revisada e deu uma encurtada considerável), a maioria adquiridos em promoções ou usados, e também jogos mais estranhos, que pareciam curiosos e interessantes, mas também pouco acessíveis (logo, só tinha como conhecê-los se eu obtivesse um cópia para mim).

Dessa vez dividirei as listas em dois posts, pra não fica tão extenso.

Nessa primeira, vou elencar os melhores jogos que conheci em 2017, independentemente do ano em que foi lançado e se já saiu aqui no Brasil ou não. Como sempre, farei dois Top 5: um com os jogos mais leves (não necessariamente familiar) e festivos (party), outro com jogos mais pesados e wargames (vale lembrar que são minha preferência).

Depois postarei as listas com os melhores jogos lançados no Brasil em 2017, independentemente do ano em que joguei a primeira vez. Como essa lista foi prioritariamente feita para minha participação como jurado no Prêmio Ludopedia, vou aproveitar e tecer alguns poucos comentários sobre a premiação desse ano.

Mas, antes, vamos seguir com os melhores jogos que conheci no ano passado!

TOP 5 NOVIDADES - LEVES/FESTIVOS

Ao contrário do que normalmente acontece, dentro dessa categoria, conheci poucos party games no ano passado e nenhum conseguiu sequer uma menção honrosa. Porém, tive o prazer de jogar alguns euros mais leves bem legais (o que é interessante, porque normalmente é o estilo de jogo que menos curto). Vamos à lista!

Menções honrosas: Elder SignSantoriniAzzelij.


05. Imhotep, de Phil Walker-Harding
(2016, 2-4 jogadores, 40 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

Imhotep é um euro bem simples, mas com bastante interação (aliás, todos os euros dessa lista possuem uma boa dose de interação, que, pra mim, acaba sendo o diferencial nesse tipo de jogo). Daquele tipo de boardgame que, na sua vez, você não sabe se faz algo que é melhor pra você ou algo que atrapalhe os oponentes. Claro, isso sempre se preocupando com que o seu oponente não te atrapalhe. O jogo tem um sistema em que você vai colocando "pedras" de sua cor (grandes cubos de madeira) em barcos, para depois envia-los à áreas diferentes, que te garantirão pontos de maneiras diversas (e isso é uma das coisas que achei bem interessante). Acontece que esses barcos são compartilhados, então muitas vezes os oponentes o enviarão para áreas que não são do seu interesse, trazendo essa boa dose de interação que gosto tanto.

04. 7 Wonders Duel, de Antoine Bauza e Bruno Cathala
(2015, 2 jogadores, 30 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

Nem sou muito fã do 7 Wonders original, mas essa versão para duas pessoas se mostrou muito mais controlável (que é uma das coisas que menos gosto no original) e direta. Trouxe um outro sistema para seu antigo draft, mantendo a mesma sensação, mas deixando (quase) toda a informação aberta e, consequentemente, elevando o aspecto estratégico do jogo. Junto com as diferentes configurações de disposição das cartas para cada era, isso tudo também acaba exigindo mais pensamento tático, e o jogo torna-se um "cabo de guerra" bem divertido.

03. Arkham Horror: The Card Game, de Nate French e Matthew Newman
(2016, 1-2 jogadores, 60-120 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

Em 2016 descobri o LCG do Senhor do Anéis e me viciei completamente. Comecei a comprar tudo com a intenção de jogar solo, mas a experiência parecia exigir um companheiro, daí deixei pra seguir a campanha com outra pessoa. Então veio a versão LCG do Arkham Horror, com a mesma proposta cooperativa, e fui logo atrás. Funcionou muito melhor como jogo solo (mas, ainda assim, parece ser melhor em dois) e acabei me viciando nesse também. Apesar do card game do Senhor do Anéis ser mais "jogo", trazendo mais brechas na estrutura do turno para que a pessoa possa aproveitar melhor suas possibilidades (logo, trazendo mais opções estratégicas), o Arkham Horror: The Card Game é muito mais imersivo e usa seu sistema para capturar a situação de cada aventura, no sentido temático, de uma maneira ainda mais diversificada e interessante. E, considerando que cada ciclo é uma campanha de fato (ao contrário do outro), acabei me vendo completamente imerso no jogo e suas histórias e, hoje, é um dos meus jogos de cartas preferido.

02. Isle of Skye: De Líder a Rei, de Andreas Pelikan e Alexander Pfister
(2015, 2-5 jogadores, 30-50 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

Isle of Skye foi o jogo que me deixou fã de vez do Alexander Pfister, que acabou se tornando um dos meus designers preferidos rapidamente. Seus jogos pesados (Mombasa, Great Western Trail) são fantásticos, e eu já achava o Broom Service, que é um jogo mais leve, bem legal. Então o Isle of Skye veio confirmar como o Pfister é criativo, trazendo jogos, leves ou pesados, sempre muito bons e bem diferentes um do outro. Usando da mecânica de alocação de tiles (tile placement), o jogo tem um sistema de leilão que traz uma interação divertidíssima, junto com a "seriedade" de qualquer euro queima-neurônio, agradando jogadores mais casuais ou mais heavy. Ademais, a maneira como se pontua sempre muda de partida para partida, trazendo uma rejogabilidade incrível. Fantástico!

01. T.I.M.E Stories, de Peggy Chassenet e Manuel Rozoy
(2015, 2-4 jogadores, 90-240 minutos)
[link BGG e Ludopedia]


Mas o primeiro lugar tinha que ir para essa experiência incrível. T.I.M.E Stories é daqueles jogos que só se joga uma única vez (pior que um legacy, apesar de não ter destruição de componentes), pois na verdade trata-se de uma série de puzzles e segredos inseridos numa história específica, tudo juntado através de um sistema que traz um grau de imersão que nunca vi antes. O jogo base vem com uma única campanha, que deve durar algo em torno de 4 partidas, que por si só já vale a pena. Mas ainda possui várias expansões que contém novas histórias. Costumo dizer que a caixa base é como um console de vídeo game e as expansões são cartuchos. E mesmo que você jogue cada cartucho uma única vez, a experiência é inesquecível.

TOP 5 NOVIDADES - PESADOS

Apesar de poucas novidades para mim em 2017, algumas delas estão dentre os melhores jogos que já joguei, mostrando que quantidade não é qualidade. Como dito anteriormente, conheci uns jogos bem esquisitos e pouco falados, que poderiam estar nessa lista facilmente (ou na anterior), mas sinto que necessito jogar alguns deles mais vezes justamente por trazerem uma primeira impressão estranha, diferente (mas não necessariamente ruim).

Antes da lista, algumas menções honrosas: Bora BoraEclipseRococoRussian RailroadsFrancis DrakeYamataï.


05. Grand Prix, de Jeff Horger e Carla Horger
(2016, 2-11 jogadores, 90 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

Grand Prix é um desses jogos estranhos que mencionei, por diversos motivos: o tema de fórmula 1 (que, apesar de não ser diferente, é estranho porque eu não sou nem um pouco fã desse esporte), o fato de ser publicado pela GMT Games (que faz jogos de guerra, normalmente) e a maneira como é feita a movimentação dos carros. O jogo é um card driven que usa o mesmo sistema do Thunder Alley (mais famoso, porém esgotado). Cada jogador controla um equipe de dois carros e, em seu turno, pode movê-los utilizando cartas que vão indicar o tipo e quantidade de movimento. Porém, muitos desses tipos de movimento vão te fazer mover o seu carro específico, mas também todos os outros carros que estão na frente e atrás dele, como se formasse uma espécie de link. Acaba que a estratégia se torna não só como melhor mover seus carros, mas também como melhor aproveitar o movimento dos carros dos oponentes. Enquanto você joga, é tudo bem estranho, mas no final, depois de todos os carros se moverem, as coisas fazem mais sentido e o jogo acaba simulando uma corrida de fórmula 1 de uma maneira interessantíssima e bem real.

04. Terraforming Mars, de Jacop Fryxelius
(2016, 1-5 jogadores, 120 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

Não há o que falar desse jogo que foi trazido para o Brasil e virou um hype instantâneo. Ainda menos porque já escrevi um post especificamente sobre minhas primeiras impressões do jogo. Mas posso garantir que merece todo o falatório. Simples, mas complexo, com uma interação pequena, mas interessante, elementos bem curiosos (os três parâmetros compartilhados que definem o fim da partida, dentre outros), muitas cartas que formam COMBOS (já falei que adoro combos?)... Muito bom!

03. My Village, de Inka Brand e Markus Brand
(2015, 2-4 jogadores, 60-90 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

Gosto muito do Village original. Quando ouvi falar dessa versão com dados que era ainda mais complexa, a curiosidade bateu imediatamente. No fim, é bem diferente do seu irmão mais velho, mas ainda melhor! Com um uso compartilhado (e bem interessante) de dados, muitas opções estratégicas e mantendo aquele sistema interessantíssimo de matar os trabalhadores, não tinha como dar errado.

02. Great Western Trail, de Alexander Pfister
(2016, 2-4 jogadores, 75-150 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

Outro jogo que não há muito o que falar, considerando o hype que recebeu. Pfister ganha a segunda colocação novamente, mas dessa vez com um jogo beeem pesado. Great Western Trail é mais um daqueles euros cheios de informação, mas construído de modo que tudo se encaixa num sistema conciso, exigindo muito o entendimento dessa engrenagem e, consequentemente, a otimização de ações. Porém, aqui o designer traz novamente seu toque criativo numa mecânica de ações que é quase uma alocação de trabalhadores (worker placement), mas preso a um caminho (literalmente) de sentido único. Porém, depois de uma certa fase (vender gado), que é a principal fonte de pontos de vitória, seu trabalhador volta a percorrer o caminho todo de novo. No fim das contas, o segredo é, sempre que reiniciar esse caminho, calcular o que você realmente precisa nessa rodada, parando somente nas ações que vão te dar isso, e chegar no final para vender gado o mais rápido possível e recomeçar tudo novamente. Entra facilmente como um dos melhores boardgames que já joguei na vida (e olhe que ainda prefiro o Mombasa!).

01. Pax Renaissance, de Phil Eklund e Matt Eklund
(2016, 2-4 jogadores, 60-120 minutos)
[link BGG e Ludopedia]


E, encerrando a lista, o primeiro lugar vai para um jogo estranho. Muito estranho. Não sei nem por onde começar... A maneira como foi implementada a condição de vitória já diz muita coisa: são quatro formas distintas de se vencer, porém elas começam desativadas. No decorrer da partida, os jogadores vão ativando uma ou mais delas, e só assim podem cumpri-las e vencer. Mas para vencer você tem que gastar uma ação, de modo que não é possível ativar uma dessas condições e imediatamente se consagrar vencedor. Ou seja, a condição fica ali aberta e seu oponente certamente vai te atrapalhar, impedindo que você a cumpra, ou até mesmo cumprindo ele próprio. Isso, por si só, já traz um nível de tensão incrível. Ademais, o Pax Renaissance tem um forte aspecto de um jogo de guerra, porém aqui você não controla os exércitos, mas pode influencia-los usando cartas que representam personalidades históricas importantes. Aliás, o jogo é um dos mais temáticos que já joguei, com uma profundidade histórica impressionante. Eu não conhecia nenhum jogo do Phil Eklund até então, mas sempre li que são bem pesados, temáticos, tensos e fantásticos. Parece que é verdade... Sei que não consegui passar como é o funcionamento do Pax Renaissance, mas essa é uma tarefa quase impossível de se fazer simplesmente escrevendo um texto curto. Aliás, foi uma das únicas vezes que li um manual e não consegui entender qual era a do jogo, de modo que, na primeira partida, acabamos sem realmente saber o que estávamos fazendo. Mas te garanto uma coisa: se você curte jogos pesados, diferentes e com uma interação no estilo wargame (isso tudo num card game de caixa bem pequena), vá urgentemente atrás do Pax Renaissance!

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E foi isso! Depois venho com as listas dos meus jogos preferidos dentre os que foram lançados por aqui. Mas antes, comentem vocês os jogos que conheceram em 2017 e que explodiram a sua mente (ou não)! =D

3 de agosto de 2017

Pré-Conceito: Terraforming Mars


Mês passado iniciei a coluna Dissecando com a proposto de fazer análises mais aprofundadas de alguns jogos, seus sistemas e suas possíveis estratégias. Obviamente, para selecionar um jogo para essa análise, deve ser algum com o qual eu já tenha bastante familiaridade, com muitas partidas na bagagem. Ao mesmo tempo, às vezes sinto vontade de tecer comentários sobre jogos recém-conhecidos, expressar uma opinião mais superficial e, de uma certa maneira, pré-conceituosa, visto que ainda conheço pouco do jogo sobre o qual estaria comentando. Então, já que comecei com esse negócio de "coluna", por que não criar uma voltada para isso? Daí nasceu o Pré-Conceito! Dessa maneira, tenha em mente que a coluna trará opiniões e comentários a partir de uma ou duas partidas, de modo que algumas considerações podem partir de situações específicas dessas partidas e que alguns aspectos do ponto de vista apresentado podem vir a mudar com o tempo.

Terraforming Mars, lançado recentemente no Brasil pela Meeple BR, é o hype do momento, dentre os jogos euros, já tendo chegado ao 7º lugar no ranking do BGG e em 6º no Ludopedia. Nele, cada jogador representará grandes corporações num esforço conjunto para tornar Marte habitável, terraformando-o, e ser a maior de todas, obviamente.

Eu já estava bem interessado pelo jogo. Apesar de não ser de acompanhar hypes, sou grande fã de euros mais pesados, e como o Terraforming Mars estava sendo bem elogiado pelos que possuem um gosto parecido com o meu, impossível não querer experimenta-lo. Duas coisas me chamaram atenção nele: primeiro, o fato de ser um euro com uma alocação de tiles bem presente, algo que não vejo tanto em jogos mais pesados, então já apela para minha curiosidade; segundo, por ter lido que possui um uso forte de cartas que propiciam a formação de combos - e eu adoro jogo com formação de combos.

Porém, o jogo é mais básico do que imaginei, não sendo tão pesado assim. Além disso, a alocação de tile é uma consequência, não uma mecânica que direciona a ação dos jogadores, como eu havia pensado (e como acontece em Carcassonne, por exemplo). Mas já adianto que isso não se tornou um problema, visto que gostei bastante do jogo e já está na lista de desejos.

Bem, quando fui conhecer o jogo, já durante a explicação (que não foi dada por mim), a assimilação foi bem tranquila, pois o jogo é realmente simples. Apesar de muitas opções de ações, a maioria é bem parecida uma com a outra, e nem sempre você pode valer-se de todas elas, pois tudo nesse jogo depende de dinheiro (chamado de megacréditos). É tudo bem tematizado, então fica muito intuitivo, facilitando bastante a compreensão de seus elementos.

Terraforming Mars é quase um cardgame, pois a grande maioria das coisas que você vai fazer será usando cartas. Quase todas as ações que você pode fazer com cartas, as básicas, são também possíveis de ser realizadas como uma ação direta, gastando-se os respectivos megacréditos pra isso. Mas a mesma jogada sairá mais barata através de certas cartas, que ainda poderão te proporcionar outras bonificações. Ou seja, a sacada aqui é saber gerenciar bem as suas cartas de acordo com alguma estratégia pré-definida. E isso é muito legal, pois muitas cartas interagem entre si ou se complementam, e é aí onde o jogador pode começar a formar os combos. Logo na minha mão inicial, tive duas cartas que estavam relacionadas diretamente com o recurso energia, uma para produzi-lo e outra para troca-lo por megacrédito, possibilitando que eu já seguisse uma linha estratégica. Daí, já de início, esse aspecto relacionado a combos ficou bem evidente e o jogo caiu logo no meu gosto.

Apesar de uma boa quantidade de cartas passarem pela mão dos jogadores (todo turno você compra quatro cartas, apesar de isso não significar que você ficará com elas), o Terraforming Mars tem bastante cartas, e você só terá acesso a parte delas. Com isso, o jogador terá boas possibilidades de aproveitar cartas que interajam entre si, mas, ao mesmo tempo, ele se verá estimulado a ir atrás de oportunidades de adquirir novas cartas pra conseguir otimizar seus combos e, consequentemente, sua estratégia. Uma boa sacada, que destaca esse aspecto do jogo, é que as quatros cartas compradas todo turno não são suas ainda, de modo que você terá que pagar megacréditos para cada uma que quiser manter na sua mão. Essa é a parte crucial do jogo, porque a grande maioria das cartas são potencialmente boas para você (lembre-se que as jogadas realizadas através de cartas são sempre melhores que se forem realizadas através de uma ação direta), então você vai querer ficar com todas. Porém, isso significa gastar dinheiro, que é o recurso universal. Ou seja, se o jogador não souber realizar esse gerenciamento eficientemente, ele pode ficar com muitas (e boas) cartas na mão, mas não ter megacréditos para usa-las - ao mesmo tempo, se resolver juntar dinheiro, é capaz de lhe faltar cartas e ficar com opções limitadas (e mais caras) de ações. É nesse momento de decisão de quais cartas comprar/ficar que o jogo vai, principalmente, exigir do raciocínio dos jogadores, que necessitarão queimar alguns nerônios prevendo suas próximas ações e fazendo as contas de quantos megacréditos vão precisar pra fazer tudo que desejam.

Outra coisa interessante é o fato de que as cartas azuis são permanentes que te dão opções de ações extras para você realizar durante seu turno, sendo que a maior parte delas (se não todas) são ações diferentes das básicas, ou seja, que não podem ser realizadas de outra forma. Isso, além de abrir o leque de jogadas disponíveis, vai tornando o jogo de cada um diferenciado, acentuando os caminhos estratégicos e aumentando o aspecto de "poderes variáveis" do jogo (que já existe desde o início da partida, pois cada corporação possui características diferentes, o que é uma coisa que também me atrai muito em boardgames).

São por essas razões que eu digo que Terraforming Mars é quase um cardgame, pois são as cartas que irão orientar suas ações e, consequentemente, seu jogo. Saber quais comprar e quando usar irá, certamente, definir quem será o vencedor da partida. É claro que, considerando a compra de cartas, há um elemento aleatório no jogo, trazendo o fator sorte à tona. Mas, estou quase certo, o jogo exigirá muito mais da lógica estratégica do jogador do que da sua sorte. Porém, entra uma possível crítica nesse ponto: Terraforming Mars parece apresentar poucas opções para mitigar esse "fator sorte" existente, visto que o acesso a novas cartas é bem limitado e que possíveis cartas inúteis não trará nenhuma forma alternativa de aproveitamento. Não é algo que torne o jogo dependente de sorte e chegue a prejudicar um jogador (pelo menos não aparentou numa primeira partida), até porque, como dito, a grande maioria das cartas serão melhores que as opções básicas de ações, então elas acabam sendo proveitosas para o jogador de alguma maneira, mesmo que não se encaixem na estratégia traçada.

É muito interessante também a maneira como foi implementado a condição de fim de jogo, pois depende de três parâmetros globais, compartilhado por todos os jogadores: nível de oxigênio, temperatura e quantidade de oceanos em Marte. Tais parâmetros podem ser aumentados usando-se ações e, claro, cartas, e quando todos chegarem ao máximo, o jogo se encerrará. O negócio é que sempre que o jogador aumenta um desses parâmetros, ele aumenta também seu Índice de Terraformação, que significa ganho de pontos e de produção de megacréditos. Esses dois fatores unidos trazem um aspecto curioso ao jogo, porque dá um certo controle do tempo da partida aos jogadores, mas ao mesmo tempo garante que ela não se estenda muito, visto que alguém sempre estará subindo um dos parâmetros para se beneficiar disso. Junto com as cartas e seus combos, esse elemento dos parâmetros globais é o ponto alto do jogo.

Como todo bom euro, Terraforming Mars possui pouca interação. Devido ao fato da alocação de tiles depender principalmente das cartas (as ações que permitem o jogador colocar um tile diretamente são as mais caras do jogo), então ela não estará tão presente, diminuindo as situações de disputa pelos melhores lugares. Mas quando o jogo vai avançando, as possibilidades de alocação de tiles vão aumentando e ficando mais acessíveis, então começa a ficar mais presente essa questão da interação, o que é outra coisa que sempre me agrada.

A coisa dos marcos e dos prêmios também é legal, mas sinto que são daqueles elementos incluídos no jogo só pra aumentar as opções de ações/pontuação. Não chega a ficar deslocado, tornando-se algo deselegante, mas também não acrescenta muito ao jogo. Apesar disso, não deixa de ser algo positivo, pois, no mínimo, trás um aspecto de disputa/corrida entre os jogadores.

Um aspecto negativo é que ele proporciona momentos em que o jogo fica completamente parado e, também, com possibilidade de bastante downtime. Falo especificamente da fase de compra de cartas, visto que, além do tempo gasto para ler e entender o que cada carta faz (isso, obviamente, diminui à medida que a pessoa se familiariza com o jogo), cada jogador certamente passará um momento analisando qual(is) ele vai escolher pra ficar na mão. Não chega a ser algo que atrapalhe o andamento do jogo, mas todo esse processo deixa a coisa toda menos fluida.

Mas o que realmente me incomodou foi um aspecto relacionado ao design dos componentes do jogo: a maneira de se acompanhar o nível de produção dos recursos nos tabuleiros individuais. São cubos que ficam "soltos" em cada um desses tracks (seis ao todo), de modo que qualquer batidinha na mesa, no próprio tabuleiro ou em qualquer outra coisa pode bagunçar tudo, pois as chances dos cubinhos que marcam esses níveis sair do lugar é muita alta. Como é tudo da mesma cor e muito perto um do outro, certamente haverão momentos em que você olhará pro seu jogo, verá um cubinho da sua cor vagando sem rumo e não fará a mínima ideia de onde ele estava. Isso é algo que deveria ser considerado durante a produção do jogo. (Mas, felizmente, pode ser resolvido com a aquisição de um dashboard.)

Creio ser todas as impressões iniciais que valem a pena ser compartilhadas. Terraforming Mars é um ótimo jogo e certamente entraria na coleção. Pode ser que partidas subsequentes mudem algumas opiniões aqui apresentadas, mas estou certo que ele continuará a ser um jogo que me agrada. Não vejo a hora de vê-lo na mesa novamente! =D

Não poderia faltar um registro da partida!

25 de julho de 2017

Dissecando: Trajan


'Dissecando' é o nome da nova "coluna" da Confraria, onde irei analisar um determinado jogo, tecendo comentários, examinando seu sistema e explorando alguns aspectos estratégicos. Ao contrário da maioria dos reviews, não irei me ater muito em explicar o funcionamento do jogo (portanto sugiro ver/ler outro review detalhando as regras antes de seguir com esse texto). A ideia é fazer um breve apanhado do tema/ambientação e das regras e partir logo para a análise propriamente dita. Assim como o blog, o objetivo da coluna é, mais do que "apresentar", abrir uma discussão sobre o jogo escolhido.

Trajan, de Stefan Feld
(2011, 2-4 jogadores, 60-120 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

Em Trajan (lançado recentemente no país pela Gigante Jogos), cada jogador representa uma pessoa influente na antiga Roma, em seu momento de maior glória e desenvolvimento: a era do Imperador Trajano. Assim, o jogador irá atuar nas mais diversas áreas do império para aumentar ainda mais essa influência – representada através de pontos de vitória.

O jogo é um típico euro do Stefan Feld: pesado, salada de pontos, diversos “caminhos estratégicos”, multiplayer solitário, bem pouco temático... Para um fã do designer, isso já indica um jogo engenhoso e de qualidade. Para alguns (eu incluso), não só isso: Trajan é, provavelmente, sua melhor obra.

Às vezes me parece que Feld pensa seus jogos a partir de alguma mecânica específica, desenvolvendo todo o sistema em torno disso. Aqui, ele resolveu brincar com a mecânica da Mancala - aquele jogo antigo com um monde de “bandejas” cheias de pedrinhas, em que você retira todas as pedras de uma dessas bandejas específicas e vai soltando, uma a uma, em cada bandeja subsequente, até não restar nenhuma em sua mão (o mesmo esquema usado em Five Tribes, por exemplo).

(Observação: minha versão de Trajan é a importada, então muitos termos foram traduzidos livremente por mim e, dessa forma, provavelmente se diferenciarão dos termos usados na versão nacional. Qualquer dúvida que venha a surgir, só perguntar nos comentários!)

Em Trajan, cada área de Roma que você poderá influenciar representa um tipo de ação possível: fórum, militar, área de trajan, senado, construção e comércio (porto). Com isso, todo turno, o jogador irá “selecionar” um desses tipos de ações para realizar sua jogada. Como fazer isso? Através do esquema da mancala.

O tabuleiro principal ilustrando Roma e as seis áreas de influência.
Cada jogador terá um tabuleiro individual com sua mancala desenhada: seis “bandejas” formando um círculo, cada uma associada a um dos tipos de ações. Essas bandejas vão conter um número X de pecinhas de madeira em seis cores diferentes (o jogo é iniciado com duas pecinhas em cada bandeja, ou seja, no decorrer do jogo essa configuração vai se modificando de maneira que esse número X pode variar de 0 a 12). Então, em seu turno, a primeira coisa que o jogador irá fazer é escolher uma dessas bandejas, pegar todas as pecinhas que estão nela e soltá-las uma a uma, em sentido horário, em cada bandeja subsequente (ou seja, exatamente como explicado anteriormente). A bandeja em que a última pecinha será solta irá definir qual a ação a ser realizada. O jogador então realiza a respectiva ação e seu turno acaba. A partida assim segue até o seu fim, indicado por um “marcador de tempo” que será explicado mais adiante.

O tabuleiro individual, com a mancala e demais espaços
para colocar todos os tiles que o jogador conseguir durante a partida.
Além disso, cada bandeja dessas também poderá ter um tile de trajan associado. Esses tiles (conseguido pelo jogador quando realiza a ação de área de trajan) possuem dois círculos em cores equivalentes às das pecinhas da mancala, e podem atribuir um bônus específico, dentre seis tipos de bônus possíveis. Se a bandeja onde o jogador soltou sua última pecinha possuir um tile de trajan, e se essa bandeja conter, após a última peça ser solta, um par de pecinhas com as mesmas cores indicadas no tile, o jogador, antes de realizar a sua ação, ganha o bônus também indicado nele.

Ou seja, quando o jogador for selecionar uma bandeja para executar esse esquema da mancala, ele deve ter em mente o tipo de ação que quer realizar e também quais pecinhas ele vai soltar em cada bandeja, dependendo dos tiles de trajan que possam estar nessas bandejas. Esse sistema cria uma espécie de puzzle interessantíssimo, que se associa diretamente à estratégia a ser seguida de um modo que absorve completamente o jogador. E, por isso, acaba se tornando o ponto alto de Trajan.

O jogador poderá pegar as três peças da bandeja da área militar,
soltar uma peça em cada outra bandeja adjacente
e, assim, realizar a ação de construção (circulada em vermelho).

Com esse movimento, o jogador completou o tile de trajan na bandeja da área de construção
e já deixou o tile na bandeja do senado pronto pra ser completado.
Continuando com o resumão das regras, como dito, existem seis tipos de ações possíveis, cada um associado a uma área do tabuleiro principal. Cada área dessa acaba funcionado como uma espécie de mini-jogo dentro do jogo, envolvendo mecânicas diversas.

- fórum: na ação mais simples do jogo, o jogador irá pegar um tile de fórum disponível na área do fórum (esses tiles podem te dar demandas, votos no senado ou proporcionar ações extras);

Área do fórum, com alguns tiles de fórum já adquiridas pelos jogadores.
- militar: aqui você irá mover seu líder militar e espalhar seus legionários através de diversas províncias num esquema meio controle de área, com o objetivo de ganhar, também, tiles de fórum e pontos de vitória;

A área militar funciona como um pequeno mapa.
Os peões maiores são os líderes, os menores, legionários.
- ação de trajan: o jogador seleciona um tile de trajan, dentre os seis tipos disponíveis, e o coloca em seu tabuleiro individual, junto a uma das bandejas da mancala (lembrando que esses tiles podem proporcionar bônus aos jogadores);

Os seis tipos de tiles de trajan.
Nessa ação, o jogador pegará um tile do topo de uma das pilhas.
- senado: você pode mover seu disco individual na trilha do senado, ganhando pontos e votos (esses votos poderão te proporcionar tiles de bônus, que garantem mais pontos de vitória no fim da partida);

O track do senado com os dois tiles de bônus.
- construção: o jogador enviará seus construtores a um distrito específico da cidade para pegar tiles de construção, que te darão pontos de imediato e, possivelmente, ao final do jogo, pois esses tiles se dividem em cinco tipos diferentes e, quando acumulados por tipo, proporcionam bastante pontos de vitória (além disso, o primeiro de cada tipo desse tile que for coletado vai te garantir uma ação extra em outra área do jogo);

Os construtores espalhados pela área de construção.
- comércio (porto): por fim, nesta ação o jogador terá a oportunidade de comprar cartas de mercadorias ou enviar as que já possui, num esquema de set collection, em um dos barcos disponíveis para ganhar pontos (as cartas enviadas também podem garantir mais pontos de vitória ao fim da partida, dependendo dos tiles de bônus que o jogador possuir).

Algumas cartas de mercadorias...
... e os barcos para envia-las.

Cada tipo de ação dessa possui uma ou mais opções de jogada. Como exemplo, ao fazer a ação militar, o jogador terá três possíveis jogadas (dependendo de como está a configuração de seu jogo): mover seu líder militar para uma província adjacente (coletando possíveis tiles no local), mover seu legionário para a província em que seu líder está (garantindo pontos de vitória), ou criar um novo legionário para que você possa movê-lo no futuro (cada jogador começa com somente um legionário disponível).

Finalizando esse resumão, temos a contagem do tempo de jogo, que é realizada através de um track de tempo (time track, no original) "circular" e do marcador de tempo. Sempre que o jogador for iniciar seu turno, pegando todas as pecinhas de uma das bandejas de sua mancala, ele deve anunciar quantas peças haviam na bandeja; com isso, o marcador do tempo irá se mover esta quantidade de espaços no respectivo track. Quando o marcador der uma volta completa no track, 1/4 de ano (no tempo do jogo, claro) terá se passado e uma demanda será revelada. Após 4 voltas, ou seja, ao fim de 1 ano, em vez de ser revelada uma nova demanda, os jogadores devem pagar as três que já estão expostas (com tiles de fórum e/ou tiles de trajan). Cada demanda não paga retira pontos de vitória do jogador. Após esse pagamento, serão computados votos no senado (através da trilha do senado e dos tiles de fórum coletados); os dois jogadores com mais votos ganharão tiles de bônus (que, como dito, darão pontos de vitória no final da partida). Por fim, há uma espécie de clean-up no tabuleiro principal: entram novos tiles de fórum nas áreas de fórum e militar, os barcos do porto se renovam, os votos no senado são zerados, revelam-se novos tiles de bônus e, então, um novo ano começa e o jogador da vez inicia seu turno normalmente. O jogo assim segue até que 4 anos tenham se passado (ou seja, quando o marcador de tempo der 16 voltas completas no track). A partida termina, são computados pontos pelos tiles de bônus, conjunto de tiles de construção iguais e (quase) todo o resto que sobrar na mão e no tabuleiro individual do jogador (típico de Feld). Quem tiver mais pontos de vitória é, obviamente, o vencedor.

O track de tempo para dois jogadores.
Como já dito, o objetivo era fazer um apanhado geral das regras do jogo para que os que não conhecem entendam um pouco seu funcionamento e possam, espero eu, assimilar meus comentários. Não sei se fiz entender que o jogo é mais simples do que realmente é, já que foi um super resumão, mas quando ensinado, ao vivo, a uma pessoa que nunca jogou o Trajan, a quantidade de detalhes (Feld) e opções pode gerar aquele momento de explicação enfadonho e, normalmente, assustar o novato.

Além disso, como devem ter notado, o jogo possui uma quantidade enormes de tiles e peças diferentes (Feld), além das cartas, que deixam o tabuleiro, numa primeira olhada, bem poluído e, consequentemente, confuso. De novo, um novato possivelmente ficará assustado.

Para alguns, esse excesso de detalhes e tiles/peças já indica um jogo deselegante ou um euro chato/complicado demais. Para outros, principalmente fãs de Feld, é um prenúncio de neurônios sendo prazeirosamente queimados na busca de descobrir o caminho para melhor otimizar suas ações. Porém, adianto que Trajan possui um sistema bem intuitivo, pois, como dito, é dividido em mini-jogos, cada um com uma área específica no tabuleiro principal e com seu mecanismo próprio, que são, individualmente, bem simples. Essa divisão é tão evidente que facilita bastante o entendimento das engrenagens do jogo, rapidamente você começa a sacar o que está acontecendo, o tabuleiro principal começa a ficar bem mais claro, o sistema fica evidente e o jogo segue de uma maneira bem simples e prazerosa. Logo após o primeiro quarto do ano (o que dá uns 10 minutos de jogo), você já estará familiarizado com todos os detalhes e, assim, poderá começar a traçar suas estratégias e planejar suas jogadas sem precisar ser o ultra-heavy-gamer, para o qual o jogo parece apelar numa primeira impressão.

Nesse momento, com as coisas mais claras, você passará a voltar sua atenção à sua mancala e desfrutar o seu sistema, que, como dito, é o ponto alto do jogo. Quando começar a saber o que quer fazer e traçar sua estratégia, você terá que dedicar toda sua concentração à disposição das pecinhas em sua mancala, procurando deixa-las numa configuração em que seja possível fazer as ações que quer. A partir daí, o jogo passará a mostrar um aspecto de ação programada, pois a escolha de qual bandeja você usará, para pegar e distribuir as pecinhas, e qual peça irá deixar em cada bandeja influenciará muito nas possibilidades de ações futuras, podendo até te limitar bastante caso você não planeje direito (comentarei abaixo). Todo o sistema da mancala, então, se tornará um verdadeiro puzzle pelo qual você se verá completamente hipnotizado. E uso a palavra "hipnotizado" quase que no sentido literal. Preste atenção numa mesa em que esteja rolando uma partida de Trajan e você perceberá que todos estão olhando para seu tabuleiro individual, simulando o movimento das pecinha com os dedos, como se não existisse um tabuleiro principal e oponentes contra o qual eles estão jogando.

Note no exemplo das figuras que ilustraram como funciona a movimentação na mancala, acima. Esse exemplo é interessante por duas razões. Primeiro porque, como já dito, é possível completar uma peça de trajan (na bandeja da construção) e deixar outra já preparada (no senado). Segundo porque temos a situação comentada acima, em que o jogador está com uma quantidade de opções de ações bem limitadas, só possuindo dois tipos disponíveis (antes dele fazer a jogada indicada no exemplo): se ele usar as duas peças da bandeja da construção, irá realizar a ação de fórum; se ele usar a(s) peça(s) da bandeja de trajan, senado, militar ou fórum, irá realizar a ação de construção, independentemente de qual dessas bandejas ele escolher. Suponhamos, então, que você use as peças da bandeja militar, distribuindo-as conforme o exemplo. Realizará, assim, a ação de construção, mas antes irá completar a peça de trajan, ganhando 2 pontos e disponibilizando dois legionários na área militar. Infelizmente, ele não terá como usufruir do tile de trajan na bandeja do senado, pronto pra ser completo, já no próximo turno. Mas poderá usar as três peças que ficaram na bandeja da construção e realizar a ação militar (deixando uma única peça na bandeja correspondente), já aproveitando um dos novos legionários que ele conseguiu na jogada anterior. Então, no outro turno, poderá mover essa peça que ficou na bandeja militar e realizar a ação do senado, finalmente completando o tile de trajan. Se voltarmos à configuração inicial, perceba que, antes de decidir por usar as três peças da bandeja militar e realizar a ação de construção, o jogador já calculou as duas próximas jogadas, planejando três ações num único turno. É exatamente esse "planejamento programado" que cria esse puzzle envolvente e deixa você hipnotizado, tentando deixar a mancala com uma distribuição de peças que te possibilite fazer as ações que forem melhor pra você e, ainda, completar os tiles de trajan disponíveis.

Isso torna o Trajan um dos multiplayers mais solitários que já vi. Mas aqui, Feld conseguiu novamente um grande feito, porque esse aspecto solitário não existe simplesmente pelo fato do jogo ser mais um euro de otimização de ações com interação quase zero (e é!), pois ele complementa isso com esse engenhoso puzzle encrustado no seu sistema que deixa todos os jogadores completamente entretidos. Friso o "completamente entretidos", pois isso faz com que Trajan seja um daqueles jogos em que você nem nota o tempo passar. E, no fim, a sensação de que você ganhou todos aqueles pontos de vitória porque soube mexer bem aquelas doze pecinhas coloridas será bastante recompensadora (exceto se você se deu muito mal, claro!).

Antigamente, eu evitava colocar o Trajan na mesa quando tinha algum jogador inexperiente ou casual, por ser um jogo mais pesado e cheio de coisas. Porém, percebi que, após a introdução assustadora, o jogo cai nas graças de qualquer jogador, gamer ou não, justamente pelos motivos explanados. Isso me surpreendeu bastante e é uma das coisas que mais acho incrível nele.

Outra coisa muito legal no Trajan - que, aliás, é também uma boa característica do Feld - é que ele funciona perfeitamente bem para qualquer número de jogadores. O tabuleiro principal possui três tracks de tempo, cada um usado para uma quantidade específica de jogadores, o que torna a duração da partida praticamente a mesma para 2, 3 ou 4 pessoas. Pelo fato da interação ser muito baixa, a jogabilidade também fica a mesma coisa. Particularmente, acho que o jogo funciona ligeiramente melhor com 4 pessoas porque as ações militar e de construção ficam mais apertadas, já que possuem um quê de controle de área. Mas até isso é um aspecto mínimo, pois, repito, a jogabilidade fica exatamente a mesma com qualquer número de jogadores. E isso é impressionante.

Aliás, essa falta de interação pode ser um ponto negativo para os que gostam de uma boa disputa. Mas o jogo não deixa de propiciar tais disputas em seus mecanismos. Além do já mencionado controle de área nas ações militares e de construção, ele possui "corridas" para ver quem fica na frente no track do senado, quem pega primeiro aquele tile correspondente a uma das demandas na área do fórum, ou quem irá usufruir da pontuação mais alta de um determinado barco quando enviar suas mercadorias (as cartas). Como todas essas áreas são renovadas após 1 ano, essas disputas recomeçarão, evitando que alguém garanta a primazia em uma dessas áreas durante todo o jogo (lembrando que a partida se passa durante 4 anos).

Como costumo argumentar em relação à grande maioria dos euros, Trajan não é exatamente um jogo de estratégia, mas de otimização de ações (no sentido de que normalmente não vale a pena seguir um caminho específico e pré-traçado durante toda a partida, mas sim procurar perceber qual a ação que irá te conferir mais pontos naquele turno). Esse aspecto fica ainda mais evidente em jogos "salada de pontos", como é o caso. Mas pelo fato de jogo contemplar, dentro de seu sistema, seis mini-jogos diferentes, ele passa a dispor de seis engrenagens independentes. Consequentemente, você não se vê obrigado a mexer em todas elas para que seu jogo funcione como um todo e, assim, se saia bem no final. Graças a isso, o aspecto estratégico é mais forte em Trajan do que em muitos outros jogos ditos "de estratégia", pois o jogador pode se concentrar, desde o início da partida, em duas ou três áreas do jogo (impossível se dedicar a uma área só). Essa estratégia pode ser traçada a seu bel prazer, mas aconselho que ela dependa do seu tile de bônus inicial (cada jogador já começa com uma tile de bônus, e cada bônus desse vai estar relacionado com um dos mini-jogos). Aliás, desaconselho que você tente fazer de tudo um pouco, pois percebo que, assim, o jogador não se dá muito bem no final (mas é algo do qual não estou completamente certo).

Então vamos divagar um pouco sobre essas estratégias.

Antes de mais nada, é importante dizer que existem dois tipos de ações que são fundamentais em quaisquer estratégias: a do fórum e a de trajan. Na ação de fórum, você terá acesso direto aos tiles de fórum, que são o único meio de conseguir ações extras e a principal fonte de demandas - duas coisas essenciais para qualquer jogador (se você ainda não percebeu isso, ação extra é uma das coisas mais valiosas em todo jogo de otimização de ações, por isso, sempre que puder, vá logo atrás de consegui-las). Já a ação de trajan é o meio de conseguir os tiles de trajan, que te darão bônus diferenciados. Esses bônus, nesse quesito, merecem um parágrafo específico.

Como já mencionado, existem seis tipos de bônus que os tiles de trajan podem proporcionar. Cada tipo terá uma pilha própria (cada uma dessas pilhas possuirá o mesmo tipo de tile de trajan, com a diferença das cores indicadas no tile para que você possa ganhar o bônus associado, conforme explicado no início do post). Todo tile de trajan garante pontos de vitória, alguns muitos, outros menos, dependendo do tipo de bônus que ele proporciona. Três desses tipos de bônus estão associados a outros tipos de ações: comércio, militar e construção, ou seja, se sua estratégia estiver ligada a uma dessas ações, o tile de trajan correspondente é essencial para você. Um outro tipo está relacionado com as demandas, que é bom pra todo mundo, pois, uma hora ou outra, todos terão que pagá-las (esse tipo de tile de trajan é tão importante que é o que vale menos pontos de vitória: somente 1). Outro, irá otimizar suas ações extras, que, como dito, são essenciais em jogos desse estilo. Por fim, existe um tipo de tile de trajan que proporciona "somente" 9 pontos de vitória (acredite, 9 pontos é bastante para esse jogo).

Partindo para as estratégias específicas, vamos começar com a área do comércio. A grande maioria dos tiles de bônus estão associados às cartas que você baixou (enviando em barcos ou com uma outra opção de jogada específica da ação de comércio). Então, se você quer se concentrar em pegar cartas e ganhar pontos com os barcos e com esses bônus, inevitavelmente terá que se dedicar à ação do senado, pois, garantindo mais votos ao fim de cada ano, poderá ganhar mais desses tiles de bônus por cartas baixadas. Caso os dois tiles de bônus do senado não estejam relacionados com as cartas, esqueça-o e procure comprar o maior número de cartas possíveis, pra deixar sua mão mais diversificada e ter, assim, maior chance de formar sets que te farão usufruir melhor dos barcos e dos tiles de bônus que você conseguiu (lembrando que a mecânica da área do comércio é de set collection). Uma boa maneira de conseguir mais mercadorias é com o tile de trajan associado, que te garante duas cartas. Então, sempre que puder, vá atrás da ação de trajan para garantir um desses tiles. O fórum, como sempre, é útil para conseguir demandas e ações extras, além dos tiles que te darão mais votos no senado, quando necessário. As ações de construção e militar passam a ser dispensáveis (claro, sempre dependendo do andamento do jogo e da configuração de sua mancala).

Se quiser seguir a estratégia militar, a ação de trajan se torna especialmente essencial, pois é uma maneira de garantir mais legionários. Um novo legionário na área militar exige uma ação voltada só pra isso, o que sempre passa a sensação de ação jogada fora. Os tiles de trajan resolvem esse problema. O senado se torna dispensável, exceto se aparecer o tile de bônus associado à área militar. Quando for o caso, dedique-se naquele ano a garantir mais votos e ganhar esse tile. Como na área militar você tem também a possibilidade de conseguir tiles de fórum, a ação de fórum se torna mais dispensável que em qualquer outra estratégia. Porém, considerando que o aspecto de controle de área desse mini-jogo propicia uma "corrida" de quem pega o tile e os pontos de cada província primeiro, a respectiva ação extra se torna mais essencial, então vá atrás do tile de fórum que te dá uma ação militar extra o mais rápido possível. As ações de comércio e de construção ficarão mais de lado.

Como a área de construção funciona relativamente parecida com a militar, se você quiser se dedicar a esse tipo de ação, seu jogo vai seguir o mesmo esquema explicado anteriormente. Tiles de trajan e ações extras relacionadas à construção são indispensáveis. Quando aparecer o respectivo tile de bônus na área do senado, vá atrás também! Aqui você não tem acesso à tiles de fórum, então a ação de fórum se torna mais importante. Porém o fato de que o primeiro de cada tipo de tile de construção te proporciona uma ação extra de outra área do jogo te traz uma certa vantagem, visto que, quando você precisar fazer uma ação específica, como por exemplo ir atrás daquele tile de fórum, não será necessário queimar neurônios configurando sua mancala para ganhar ação de fórum, basta ir atrás do tile específico quando fizer a ação de construção (obviamente, isso é situacional). Outra vantagem é que os tiles de construção podem te garantir muitos pontos de vitória no final da partida: 10 para cada três tiles iguais e 20 para cada quatro. Ou seja, corra atrás dos tiles do mesmo tipo. Ações militares e de comércio são pouco importantes.

Como dito, as áreas de trajan e de fórum são fundamentais, mas funcionam mais como um complemento às outras ações, então não vale uma estratégia direcionada especificamente a elas.

Aqui eu coloco um porém em relação a uma possível estratégia de ação de trajan, pois já vi alguns jogadores conseguirem MUITA vantagem dedicando-se aos tiles de trajan que dão 9 pontos de vitória, além de ter a oportunidade de pegar os tiles de trajan de damandas, o que já tira uma grande preocupação do seu ombro. Porém, notei que essa estratégia vai se torna inexpressiva depois que acabar os tiles de 9 pontos e, no fim, você não ganha os pontos adquiridos após o término da partida, então pode acabar "morrendo na praia". Nunca me dediquei a essa estratégia, mas pode ser que, com um bom planejamento, ela funcione. Nesse caso, certamente você terá que se dedicar à esses tiles de 9 pontos e de demandas e fazer um pouco de todo o resto.

Já a área do senado te servirá basicamente pra conseguir os tiles de bônus desejados, apesar de dar pontos de vitória (mas, afinal, o que não dá ponto nesse jogo?). É possível que você se dedique a esse tipo de ação para ganhar cada vez mais pontos no track de senado e pegar todos os tiles bônus, fazendo um pouco de cada outra área e garantindo uma boa quantidade de pontos no final. Mas como não existe tile de trajan nem de bônus relacionado ao senado, pode ser que seu jogo fique um pouco empacado. Por essa razão, essa estratégia me parece ineficiente e nunca me arrisquei nela (mas acho que vale uma tentativa, agora que estou pensando melhor sobre isso).

(Aliás, se você já tentou estratégias ou caminhos diferentes desses que comentei, e que já se mostraram eficientes, fala aqui nos comentários, pois, certamente, será interessantíssimo!)


Outro ponto interessante no Trajan é a possibilidade de administrar a passagem do tempo do jogo, muito mais controlável quando próximo do fim de cada ano. Se é seu turno e você já conseguiu tudo que queria, principalmente as demandas, pode ser do seu interesse acelerar o fim do ano (ou da partida) para que seus oponentes tenham menos jogadas e, consequentemente, chances de fazer o que querem. Para isso, basta escolher uma bandeja com muitas peças, fazendo com que o marcador de tempo avance mais no seu track. Caso contrário, se você ainda não conseguiu aquela demanda ou aqueles pontos desejados, pode fazer o marcador andar menos escolhendo uma bandeja com uma ou duas peças. Obviamente, isso tudo é bem situacional, então esse controle fica bastante limitado. Porém ele existe e você (ou seus oponentes) terá a oportunidade de aproveitar dele em alguns momentos durante a partida.

Para mim, Trajan só possui um único ponto negativo. Alguns, como já comentado, podem não gostar do fato do jogo ter muitos elementos e muitas peças, deixando a coisa toda meio poluída e pouco elegante. Entendo isso, e até concordo, mas não me incomoda. Mas, devo admitir, esses fatores tornam o setup do jogo longo e enfadonho, cheio de tiles para separar e distribuir - e esse é seu único defeito. Por esse motivo, é um jogo que necessidade de um insert quase que obrigatoriamente. Portanto, fica a dica; irá facilitar a montagem do jogo em muito! (A PrintCUT fabrica um insert muito funcional, então, se é de seu interesse, vale a conferida.)

E acho que é tudo! Como sempre, aqueles que quiserem discutir ou acrescentar algo relacionado com o que escrevi, vamos aproveitar o espaço e trocar umas ideias. Estamos aqui pra isso! =D