3 de agosto de 2017

Pré-Conceito: Terraforming Mars


Mês passado iniciei a coluna Dissecando com a proposto de fazer análises mais aprofundadas de alguns jogos, seus sistemas e suas possíveis estratégias. Obviamente, para selecionar um jogo para essa análise, deve ser algum com o qual eu já tenha bastante familiaridade, com muitas partidas na bagagem. Ao mesmo tempo, às vezes sinto vontade de tecer comentários sobre jogos recém-conhecidos, expressar uma opinião mais superficial e, de uma certa maneira, pré-conceituosa, visto que ainda conheço pouco do jogo sobre o qual estaria comentando. Então, já que comecei com esse negócio de "coluna", por que não criar uma voltada para isso? Daí nasceu o Pré-Conceito! Dessa maneira, tenha em mente que a coluna trará opiniões e comentários a partir de uma ou duas partidas, de modo que algumas considerações podem partir de situações específicas dessas partidas e que alguns aspectos do ponto de vista apresentado podem vir a mudar com o tempo.

Terraforming Mars, lançado recentemente no Brasil pela Meeple BR, é o hype do momento, dentre os jogos euros, já tendo chegado ao 7º lugar no ranking do BGG e em 6º no Ludopedia. Nele, cada jogador representará grandes corporações num esforço conjunto para tornar Marte habitável, terraformando-o, e ser a maior de todas, obviamente.

Eu já estava bem interessado pelo jogo. Apesar de não ser de acompanhar hypes, sou grande fã de euros mais pesados, e como o Terraforming Mars estava sendo bem elogiado pelos que possuem um gosto parecido com o meu, impossível não querer experimenta-lo. Duas coisas me chamaram atenção nele: primeiro, o fato de ser um euro com uma alocação de tiles bem presente, algo que não vejo tanto em jogos mais pesados, então já apela para minha curiosidade; segundo, por ter lido que possui um uso forte de cartas que propiciam a formação de combos - e eu adoro jogo com formação de combos.

Porém, o jogo é mais básico do que imaginei, não sendo tão pesado assim. Além disso, a alocação de tile é uma consequência, não uma mecânica que direciona a ação dos jogadores, como eu havia pensado (e como acontece em Carcassonne, por exemplo). Mas já adianto que isso não se tornou um problema, visto que gostei bastante do jogo e já está na lista de desejos.

Bem, quando fui conhecer o jogo, já durante a explicação (que não foi dada por mim), a assimilação foi bem tranquila, pois o jogo é realmente simples. Apesar de muitas opções de ações, a maioria é bem parecida uma com a outra, e nem sempre você pode valer-se de todas elas, pois tudo nesse jogo depende de dinheiro (chamado de megacréditos). É tudo bem tematizado, então fica muito intuitivo, facilitando bastante a compreensão de seus elementos.

Terraforming Mars é quase um cardgame, pois a grande maioria das coisas que você vai fazer será usando cartas. Quase todas as ações que você pode fazer com cartas, as básicas, são também possíveis de ser realizadas como uma ação direta, gastando-se os respectivos megacréditos pra isso. Mas a mesma jogada sairá mais barata através de certas cartas, que ainda poderão te proporcionar outras bonificações. Ou seja, a sacada aqui é saber gerenciar bem as suas cartas de acordo com alguma estratégia pré-definida. E isso é muito legal, pois muitas cartas interagem entre si ou se complementam, e é aí onde o jogador pode começar a formar os combos. Logo na minha mão inicial, tive duas cartas que estavam relacionadas diretamente com o recurso energia, uma para produzi-lo e outra para troca-lo por megacrédito, possibilitando que eu já seguisse uma linha estratégica. Daí, já de início, esse aspecto relacionado a combos ficou bem evidente e o jogo caiu logo no meu gosto.

Apesar de uma boa quantidade de cartas passarem pela mão dos jogadores (todo turno você compra quatro cartas, apesar de isso não significar que você ficará com elas), o Terraforming Mars tem bastante cartas, e você só terá acesso a parte delas. Com isso, o jogador terá boas possibilidades de aproveitar cartas que interajam entre si, mas, ao mesmo tempo, ele se verá estimulado a ir atrás de oportunidades de adquirir novas cartas pra conseguir otimizar seus combos e, consequentemente, sua estratégia. Uma boa sacada, que destaca esse aspecto do jogo, é que as quatros cartas compradas todo turno não são suas ainda, de modo que você terá que pagar megacréditos para cada uma que quiser manter na sua mão. Essa é a parte crucial do jogo, porque a grande maioria das cartas são potencialmente boas para você (lembre-se que as jogadas realizadas através de cartas são sempre melhores que se forem realizadas através de uma ação direta), então você vai querer ficar com todas. Porém, isso significa gastar dinheiro, que é o recurso universal. Ou seja, se o jogador não souber realizar esse gerenciamento eficientemente, ele pode ficar com muitas (e boas) cartas na mão, mas não ter megacréditos para usa-las - ao mesmo tempo, se resolver juntar dinheiro, é capaz de lhe faltar cartas e ficar com opções limitadas (e mais caras) de ações. É nesse momento de decisão de quais cartas comprar/ficar que o jogo vai, principalmente, exigir do raciocínio dos jogadores, que necessitarão queimar alguns nerônios prevendo suas próximas ações e fazendo as contas de quantos megacréditos vão precisar pra fazer tudo que desejam.

Outra coisa interessante é o fato de que as cartas azuis são permanentes que te dão opções de ações extras para você realizar durante seu turno, sendo que a maior parte delas (se não todas) são ações diferentes das básicas, ou seja, que não podem ser realizadas de outra forma. Isso, além de abrir o leque de jogadas disponíveis, vai tornando o jogo de cada um diferenciado, acentuando os caminhos estratégicos e aumentando o aspecto de "poderes variáveis" do jogo (que já existe desde o início da partida, pois cada corporação possui características diferentes, o que é uma coisa que também me atrai muito em boardgames).

São por essas razões que eu digo que Terraforming Mars é quase um cardgame, pois são as cartas que irão orientar suas ações e, consequentemente, seu jogo. Saber quais comprar e quando usar irá, certamente, definir quem será o vencedor da partida. É claro que, considerando a compra de cartas, há um elemento aleatório no jogo, trazendo o fator sorte à tona. Mas, estou quase certo, o jogo exigirá muito mais da lógica estratégica do jogador do que da sua sorte. Porém, entra uma possível crítica nesse ponto: Terraforming Mars parece apresentar poucas opções para mitigar esse "fator sorte" existente, visto que o acesso a novas cartas é bem limitado e que possíveis cartas inúteis não trará nenhuma forma alternativa de aproveitamento. Não é algo que torne o jogo dependente de sorte e chegue a prejudicar um jogador (pelo menos não aparentou numa primeira partida), até porque, como dito, a grande maioria das cartas serão melhores que as opções básicas de ações, então elas acabam sendo proveitosas para o jogador de alguma maneira, mesmo que não se encaixem na estratégia traçada.

É muito interessante também a maneira como foi implementado a condição de fim de jogo, pois depende de três parâmetros globais, compartilhado por todos os jogadores: nível de oxigênio, temperatura e quantidade de oceanos em Marte. Tais parâmetros podem ser aumentados usando-se ações e, claro, cartas, e quando todos chegarem ao máximo, o jogo se encerrará. O negócio é que sempre que o jogador aumenta um desses parâmetros, ele aumenta também seu Índice de Terraformação, que significa ganho de pontos e de produção de megacréditos. Esses dois fatores unidos trazem um aspecto curioso ao jogo, porque dá um certo controle do tempo da partida aos jogadores, mas ao mesmo tempo garante que ela não se estenda muito, visto que alguém sempre estará subindo um dos parâmetros para se beneficiar disso. Junto com as cartas e seus combos, esse elemento dos parâmetros globais é o ponto alto do jogo.

Como todo bom euro, Terraforming Mars possui pouca interação. Devido ao fato da alocação de tiles depender principalmente das cartas (as ações que permitem o jogador colocar um tile diretamente são as mais caras do jogo), então ela não estará tão presente, diminuindo as situações de disputa pelos melhores lugares. Mas quando o jogo vai avançando, as possibilidades de alocação de tiles vão aumentando e ficando mais acessíveis, então começa a ficar mais presente essa questão da interação, o que é outra coisa que sempre me agrada.

A coisa dos marcos e dos prêmios também é legal, mas sinto que são daqueles elementos incluídos no jogo só pra aumentar as opções de ações/pontuação. Não chega a ficar deslocado, tornando-se algo deselegante, mas também não acrescenta muito ao jogo. Apesar disso, não deixa de ser algo positivo, pois, no mínimo, trás um aspecto de disputa/corrida entre os jogadores.

Um aspecto negativo é que ele proporciona momentos em que o jogo fica completamente parado e, também, com possibilidade de bastante downtime. Falo especificamente da fase de compra de cartas, visto que, além do tempo gasto para ler e entender o que cada carta faz (isso, obviamente, diminui à medida que a pessoa se familiariza com o jogo), cada jogador certamente passará um momento analisando qual(is) ele vai escolher pra ficar na mão. Não chega a ser algo que atrapalhe o andamento do jogo, mas todo esse processo deixa a coisa toda menos fluida.

Mas o que realmente me incomodou foi um aspecto relacionado ao design dos componentes do jogo: a maneira de se acompanhar o nível de produção dos recursos nos tabuleiros individuais. São cubos que ficam "soltos" em cada um desses tracks (seis ao todo), de modo que qualquer batidinha na mesa, no próprio tabuleiro ou em qualquer outra coisa pode bagunçar tudo, pois as chances dos cubinhos que marcam esses níveis sair do lugar é muita alta. Como é tudo da mesma cor e muito perto um do outro, certamente haverão momentos em que você olhará pro seu jogo, verá um cubinho da sua cor vagando sem rumo e não fará a mínima ideia de onde ele estava. Isso é algo que deveria ser considerado durante a produção do jogo. (Mas, felizmente, pode ser resolvido com a aquisição de um dashboard.)

Creio ser todas as impressões iniciais que valem a pena ser compartilhadas. Terraforming Mars é um ótimo jogo e certamente entraria na coleção. Pode ser que partidas subsequentes mudem algumas opiniões aqui apresentadas, mas estou certo que ele continuará a ser um jogo que me agrada. Não vejo a hora de vê-lo na mesa novamente! =D

Não poderia faltar um registro da partida!

25 de julho de 2017

Dissecando: Trajan


'Dissecando' é o nome da nova "coluna" da Confraria, onde irei analisar um determinado jogo, tecendo comentários, examinando seu sistema e explorando alguns aspectos estratégicos. Ao contrário da maioria dos reviews, não irei me ater muito em explicar o funcionamento do jogo (portanto sugiro ver/ler outro review detalhando as regras antes de seguir com esse texto). A ideia é fazer um breve apanhado do tema/ambientação e das regras e partir logo para a análise propriamente dita. Assim como o blog, o objetivo da coluna é, mais do que "apresentar", abrir uma discussão sobre o jogo escolhido.

Trajan, de Stefan Feld
(2011, 2-4 jogadores, 60-120 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

Em Trajan (lançado recentemente no país pela Gigante Jogos), cada jogador representa uma pessoa influente na antiga Roma, em seu momento de maior glória e desenvolvimento: a era do Imperador Trajano. Assim, o jogador irá atuar nas mais diversas áreas do império para aumentar ainda mais essa influência – representada através de pontos de vitória.

O jogo é um típico euro do Stefan Feld: pesado, salada de pontos, diversos “caminhos estratégicos”, multiplayer solitário, bem pouco temático... Para um fã do designer, isso já indica um jogo engenhoso e de qualidade. Para alguns (eu incluso), não só isso: Trajan é, provavelmente, sua melhor obra.

Às vezes me parece que Feld pensa seus jogos a partir de alguma mecânica específica, desenvolvendo todo o sistema em torno disso. Aqui, ele resolveu brincar com a mecânica da Mancala - aquele jogo antigo com um monde de “bandejas” cheias de pedrinhas, em que você retira todas as pedras de uma dessas bandejas específicas e vai soltando, uma a uma, em cada bandeja subsequente, até não restar nenhuma em sua mão (o mesmo esquema usado em Five Tribes, por exemplo).

(Observação: minha versão de Trajan é a importada, então muitos termos foram traduzidos livremente por mim e, dessa forma, provavelmente se diferenciarão dos termos usados na versão nacional. Qualquer dúvida que venha a surgir, só perguntar nos comentários!)

Em Trajan, cada área de Roma que você poderá influenciar representa um tipo de ação possível: fórum, militar, área de trajan, senado, construção e comércio (porto). Com isso, todo turno, o jogador irá “selecionar” um desses tipos de ações para realizar sua jogada. Como fazer isso? Através do esquema da mancala.

O tabuleiro principal ilustrando Roma e as seis áreas de influência.
Cada jogador terá um tabuleiro individual com sua mancala desenhada: seis “bandejas” formando um círculo, cada uma associada a um dos tipos de ações. Essas bandejas vão conter um número X de pecinhas de madeira em seis cores diferentes (o jogo é iniciado com duas pecinhas em cada bandeja, ou seja, no decorrer do jogo essa configuração vai se modificando de maneira que esse número X pode variar de 0 a 12). Então, em seu turno, a primeira coisa que o jogador irá fazer é escolher uma dessas bandejas, pegar todas as pecinhas que estão nela e soltá-las uma a uma, em sentido horário, em cada bandeja subsequente (ou seja, exatamente como explicado anteriormente). A bandeja em que a última pecinha será solta irá definir qual a ação a ser realizada. O jogador então realiza a respectiva ação e seu turno acaba. A partida assim segue até o seu fim, indicado por um “marcador de tempo” que será explicado mais adiante.

O tabuleiro individual, com a mancala e demais espaços
para colocar todos os tiles que o jogador conseguir durante a partida.
Além disso, cada bandeja dessas também poderá ter um tile de trajan associado. Esses tiles (conseguido pelo jogador quando realiza a ação de área de trajan) possuem dois círculos em cores equivalentes às das pecinhas da mancala, e podem atribuir um bônus específico, dentre seis tipos de bônus possíveis. Se a bandeja onde o jogador soltou sua última pecinha possuir um tile de trajan, e se essa bandeja conter, após a última peça ser solta, um par de pecinhas com as mesmas cores indicadas no tile, o jogador, antes de realizar a sua ação, ganha o bônus também indicado nele.

Ou seja, quando o jogador for selecionar uma bandeja para executar esse esquema da mancala, ele deve ter em mente o tipo de ação que quer realizar e também quais pecinhas ele vai soltar em cada bandeja, dependendo dos tiles de trajan que possam estar nessas bandejas. Esse sistema cria uma espécie de puzzle interessantíssimo, que se associa diretamente à estratégia a ser seguida de um modo que absorve completamente o jogador. E, por isso, acaba se tornando o ponto alto de Trajan.

O jogador poderá pegar as três peças da bandeja da área militar,
soltar uma peça em cada outra bandeja adjacente
e, assim, realizar a ação de construção (circulada em vermelho).

Com esse movimento, o jogador completou o tile de trajan na bandeja da área de construção
e já deixou o tile na bandeja do senado pronto pra ser completado.
Continuando com o resumão das regras, como dito, existem seis tipos de ações possíveis, cada um associado a uma área do tabuleiro principal. Cada área dessa acaba funcionado como uma espécie de mini-jogo dentro do jogo, envolvendo mecânicas diversas.

- fórum: na ação mais simples do jogo, o jogador irá pegar um tile de fórum disponível na área do fórum (esses tiles podem te dar demandas, votos no senado ou proporcionar ações extras);

Área do fórum, com alguns tiles de fórum já adquiridas pelos jogadores.
- militar: aqui você irá mover seu líder militar e espalhar seus legionários através de diversas províncias num esquema meio controle de área, com o objetivo de ganhar, também, tiles de fórum e pontos de vitória;

A área militar funciona como um pequeno mapa.
Os peões maiores são os líderes, os menores, legionários.
- ação de trajan: o jogador seleciona um tile de trajan, dentre os seis tipos disponíveis, e o coloca em seu tabuleiro individual, junto a uma das bandejas da mancala (lembrando que esses tiles podem proporcionar bônus aos jogadores);

Os seis tipos de tiles de trajan.
Nessa ação, o jogador pegará um tile do topo de uma das pilhas.
- senado: você pode mover seu disco individual na trilha do senado, ganhando pontos e votos (esses votos poderão te proporcionar tiles de bônus, que garantem mais pontos de vitória no fim da partida);

O track do senado com os dois tiles de bônus.
- construção: o jogador enviará seus construtores a um distrito específico da cidade para pegar tiles de construção, que te darão pontos de imediato e, possivelmente, ao final do jogo, pois esses tiles se dividem em cinco tipos diferentes e, quando acumulados por tipo, proporcionam bastante pontos de vitória (além disso, o primeiro de cada tipo desse tile que for coletado vai te garantir uma ação extra em outra área do jogo);

Os construtores espalhados pela área de construção.
- comércio (porto): por fim, nesta ação o jogador terá a oportunidade de comprar cartas de mercadorias ou enviar as que já possui, num esquema de set collection, em um dos barcos disponíveis para ganhar pontos (as cartas enviadas também podem garantir mais pontos de vitória ao fim da partida, dependendo dos tiles de bônus que o jogador possuir).

Algumas cartas de mercadorias...
... e os barcos para envia-las.

Cada tipo de ação dessa possui uma ou mais opções de jogada. Como exemplo, ao fazer a ação militar, o jogador terá três possíveis jogadas (dependendo de como está a configuração de seu jogo): mover seu líder militar para uma província adjacente (coletando possíveis tiles no local), mover seu legionário para a província em que seu líder está (garantindo pontos de vitória), ou criar um novo legionário para que você possa movê-lo no futuro (cada jogador começa com somente um legionário disponível).

Finalizando esse resumão, temos a contagem do tempo de jogo, que é realizada através de um track de tempo (time track, no original) "circular" e do marcador de tempo. Sempre que o jogador for iniciar seu turno, pegando todas as pecinhas de uma das bandejas de sua mancala, ele deve anunciar quantas peças haviam na bandeja; com isso, o marcador do tempo irá se mover esta quantidade de espaços no respectivo track. Quando o marcador der uma volta completa no track, 1/4 de ano (no tempo do jogo, claro) terá se passado e uma demanda será revelada. Após 4 voltas, ou seja, ao fim de 1 ano, em vez de ser revelada uma nova demanda, os jogadores devem pagar as três que já estão expostas (com tiles de fórum e/ou tiles de trajan). Cada demanda não paga retira pontos de vitória do jogador. Após esse pagamento, serão computados votos no senado (através da trilha do senado e dos tiles de fórum coletados); os dois jogadores com mais votos ganharão tiles de bônus (que, como dito, darão pontos de vitória no final da partida). Por fim, há uma espécie de clean-up no tabuleiro principal: entram novos tiles de fórum nas áreas de fórum e militar, os barcos do porto se renovam, os votos no senado são zerados, revelam-se novos tiles de bônus e, então, um novo ano começa e o jogador da vez inicia seu turno normalmente. O jogo assim segue até que 4 anos tenham se passado (ou seja, quando o marcador de tempo der 16 voltas completas no track). A partida termina, são computados pontos pelos tiles de bônus, conjunto de tiles de construção iguais e (quase) todo o resto que sobrar na mão e no tabuleiro individual do jogador (típico de Feld). Quem tiver mais pontos de vitória é, obviamente, o vencedor.

O track de tempo para dois jogadores.
Como já dito, o objetivo era fazer um apanhado geral das regras do jogo para que os que não conhecem entendam um pouco seu funcionamento e possam, espero eu, assimilar meus comentários. Não sei se fiz entender que o jogo é mais simples do que realmente é, já que foi um super resumão, mas quando ensinado, ao vivo, a uma pessoa que nunca jogou o Trajan, a quantidade de detalhes (Feld) e opções pode gerar aquele momento de explicação enfadonho e, normalmente, assustar o novato.

Além disso, como devem ter notado, o jogo possui uma quantidade enormes de tiles e peças diferentes (Feld), além das cartas, que deixam o tabuleiro, numa primeira olhada, bem poluído e, consequentemente, confuso. De novo, um novato possivelmente ficará assustado.

Para alguns, esse excesso de detalhes e tiles/peças já indica um jogo deselegante ou um euro chato/complicado demais. Para outros, principalmente fãs de Feld, é um prenúncio de neurônios sendo prazeirosamente queimados na busca de descobrir o caminho para melhor otimizar suas ações. Porém, adianto que Trajan possui um sistema bem intuitivo, pois, como dito, é dividido em mini-jogos, cada um com uma área específica no tabuleiro principal e com seu mecanismo próprio, que são, individualmente, bem simples. Essa divisão é tão evidente que facilita bastante o entendimento das engrenagens do jogo, rapidamente você começa a sacar o que está acontecendo, o tabuleiro principal começa a ficar bem mais claro, o sistema fica evidente e o jogo segue de uma maneira bem simples e prazerosa. Logo após o primeiro quarto do ano (o que dá uns 10 minutos de jogo), você já estará familiarizado com todos os detalhes e, assim, poderá começar a traçar suas estratégias e planejar suas jogadas sem precisar ser o ultra-heavy-gamer, para o qual o jogo parece apelar numa primeira impressão.

Nesse momento, com as coisas mais claras, você passará a voltar sua atenção à sua mancala e desfrutar o seu sistema, que, como dito, é o ponto alto do jogo. Quando começar a saber o que quer fazer e traçar sua estratégia, você terá que dedicar toda sua concentração à disposição das pecinhas em sua mancala, procurando deixa-las numa configuração em que seja possível fazer as ações que quer. A partir daí, o jogo passará a mostrar um aspecto de ação programada, pois a escolha de qual bandeja você usará, para pegar e distribuir as pecinhas, e qual peça irá deixar em cada bandeja influenciará muito nas possibilidades de ações futuras, podendo até te limitar bastante caso você não planeje direito (comentarei abaixo). Todo o sistema da mancala, então, se tornará um verdadeiro puzzle pelo qual você se verá completamente hipnotizado. E uso a palavra "hipnotizado" quase que no sentido literal. Preste atenção numa mesa em que esteja rolando uma partida de Trajan e você perceberá que todos estão olhando para seu tabuleiro individual, simulando o movimento das pecinha com os dedos, como se não existisse um tabuleiro principal e oponentes contra o qual eles estão jogando.

Note no exemplo das figuras que ilustraram como funciona a movimentação na mancala, acima. Esse exemplo é interessante por duas razões. Primeiro porque, como já dito, é possível completar uma peça de trajan (na bandeja da construção) e deixar outra já preparada (no senado). Segundo porque temos a situação comentada acima, em que o jogador está com uma quantidade de opções de ações bem limitadas, só possuindo dois tipos disponíveis (antes dele fazer a jogada indicada no exemplo): se ele usar as duas peças da bandeja da construção, irá realizar a ação de fórum; se ele usar a(s) peça(s) da bandeja de trajan, senado, militar ou fórum, irá realizar a ação de construção, independentemente de qual dessas bandejas ele escolher. Suponhamos, então, que você use as peças da bandeja militar, distribuindo-as conforme o exemplo. Realizará, assim, a ação de construção, mas antes irá completar a peça de trajan, ganhando 2 pontos e disponibilizando dois legionários na área militar. Infelizmente, ele não terá como usufruir do tile de trajan na bandeja do senado, pronto pra ser completo, já no próximo turno. Mas poderá usar as três peças que ficaram na bandeja da construção e realizar a ação militar (deixando uma única peça na bandeja correspondente), já aproveitando um dos novos legionários que ele conseguiu na jogada anterior. Então, no outro turno, poderá mover essa peça que ficou na bandeja militar e realizar a ação do senado, finalmente completando o tile de trajan. Se voltarmos à configuração inicial, perceba que, antes de decidir por usar as três peças da bandeja militar e realizar a ação de construção, o jogador já calculou as duas próximas jogadas, planejando três ações num único turno. É exatamente esse "planejamento programado" que cria esse puzzle envolvente e deixa você hipnotizado, tentando deixar a mancala com uma distribuição de peças que te possibilite fazer as ações que forem melhor pra você e, ainda, completar os tiles de trajan disponíveis.

Isso torna o Trajan um dos multiplayers mais solitários que já vi. Mas aqui, Feld conseguiu novamente um grande feito, porque esse aspecto solitário não existe simplesmente pelo fato do jogo ser mais um euro de otimização de ações com interação quase zero (e é!), pois ele complementa isso com esse engenhoso puzzle encrustado no seu sistema que deixa todos os jogadores completamente entretidos. Friso o "completamente entretidos", pois isso faz com que Trajan seja um daqueles jogos em que você nem nota o tempo passar. E, no fim, a sensação de que você ganhou todos aqueles pontos de vitória porque soube mexer bem aquelas doze pecinhas coloridas será bastante recompensadora (exceto se você se deu muito mal, claro!).

Antigamente, eu evitava colocar o Trajan na mesa quando tinha algum jogador inexperiente ou casual, por ser um jogo mais pesado e cheio de coisas. Porém, percebi que, após a introdução assustadora, o jogo cai nas graças de qualquer jogador, gamer ou não, justamente pelos motivos explanados. Isso me surpreendeu bastante e é uma das coisas que mais acho incrível nele.

Outra coisa muito legal no Trajan - que, aliás, é também uma boa característica do Feld - é que ele funciona perfeitamente bem para qualquer número de jogadores. O tabuleiro principal possui três tracks de tempo, cada um usado para uma quantidade específica de jogadores, o que torna a duração da partida praticamente a mesma para 2, 3 ou 4 pessoas. Pelo fato da interação ser muito baixa, a jogabilidade também fica a mesma coisa. Particularmente, acho que o jogo funciona ligeiramente melhor com 4 pessoas porque as ações militar e de construção ficam mais apertadas, já que possuem um quê de controle de área. Mas até isso é um aspecto mínimo, pois, repito, a jogabilidade fica exatamente a mesma com qualquer número de jogadores. E isso é impressionante.

Aliás, essa falta de interação pode ser um ponto negativo para os que gostam de uma boa disputa. Mas o jogo não deixa de propiciar tais disputas em seus mecanismos. Além do já mencionado controle de área nas ações militares e de construção, ele possui "corridas" para ver quem fica na frente no track do senado, quem pega primeiro aquele tile correspondente a uma das demandas na área do fórum, ou quem irá usufruir da pontuação mais alta de um determinado barco quando enviar suas mercadorias (as cartas). Como todas essas áreas são renovadas após 1 ano, essas disputas recomeçarão, evitando que alguém garanta a primazia em uma dessas áreas durante todo o jogo (lembrando que a partida se passa durante 4 anos).

Como costumo argumentar em relação à grande maioria dos euros, Trajan não é exatamente um jogo de estratégia, mas de otimização de ações (no sentido de que normalmente não vale a pena seguir um caminho específico e pré-traçado durante toda a partida, mas sim procurar perceber qual a ação que irá te conferir mais pontos naquele turno). Esse aspecto fica ainda mais evidente em jogos "salada de pontos", como é o caso. Mas pelo fato de jogo contemplar, dentro de seu sistema, seis mini-jogos diferentes, ele passa a dispor de seis engrenagens independentes. Consequentemente, você não se vê obrigado a mexer em todas elas para que seu jogo funcione como um todo e, assim, se saia bem no final. Graças a isso, o aspecto estratégico é mais forte em Trajan do que em muitos outros jogos ditos "de estratégia", pois o jogador pode se concentrar, desde o início da partida, em duas ou três áreas do jogo (impossível se dedicar a uma área só). Essa estratégia pode ser traçada a seu bel prazer, mas aconselho que ela dependa do seu tile de bônus inicial (cada jogador já começa com uma tile de bônus, e cada bônus desse vai estar relacionado com um dos mini-jogos). Aliás, desaconselho que você tente fazer de tudo um pouco, pois percebo que, assim, o jogador não se dá muito bem no final (mas é algo do qual não estou completamente certo).

Então vamos divagar um pouco sobre essas estratégias.

Antes de mais nada, é importante dizer que existem dois tipos de ações que são fundamentais em quaisquer estratégias: a do fórum e a de trajan. Na ação de fórum, você terá acesso direto aos tiles de fórum, que são o único meio de conseguir ações extras e a principal fonte de demandas - duas coisas essenciais para qualquer jogador (se você ainda não percebeu isso, ação extra é uma das coisas mais valiosas em todo jogo de otimização de ações, por isso, sempre que puder, vá logo atrás de consegui-las). Já a ação de trajan é o meio de conseguir os tiles de trajan, que te darão bônus diferenciados. Esses bônus, nesse quesito, merecem um parágrafo específico.

Como já mencionado, existem seis tipos de bônus que os tiles de trajan podem proporcionar. Cada tipo terá uma pilha própria (cada uma dessas pilhas possuirá o mesmo tipo de tile de trajan, com a diferença das cores indicadas no tile para que você possa ganhar o bônus associado, conforme explicado no início do post). Todo tile de trajan garante pontos de vitória, alguns muitos, outros menos, dependendo do tipo de bônus que ele proporciona. Três desses tipos de bônus estão associados a outros tipos de ações: comércio, militar e construção, ou seja, se sua estratégia estiver ligada a uma dessas ações, o tile de trajan correspondente é essencial para você. Um outro tipo está relacionado com as demandas, que é bom pra todo mundo, pois, uma hora ou outra, todos terão que pagá-las (esse tipo de tile de trajan é tão importante que é o que vale menos pontos de vitória: somente 1). Outro, irá otimizar suas ações extras, que, como dito, são essenciais em jogos desse estilo. Por fim, existe um tipo de tile de trajan que proporciona "somente" 9 pontos de vitória (acredite, 9 pontos é bastante para esse jogo).

Partindo para as estratégias específicas, vamos começar com a área do comércio. A grande maioria dos tiles de bônus estão associados às cartas que você baixou (enviando em barcos ou com uma outra opção de jogada específica da ação de comércio). Então, se você quer se concentrar em pegar cartas e ganhar pontos com os barcos e com esses bônus, inevitavelmente terá que se dedicar à ação do senado, pois, garantindo mais votos ao fim de cada ano, poderá ganhar mais desses tiles de bônus por cartas baixadas. Caso os dois tiles de bônus do senado não estejam relacionados com as cartas, esqueça-o e procure comprar o maior número de cartas possíveis, pra deixar sua mão mais diversificada e ter, assim, maior chance de formar sets que te farão usufruir melhor dos barcos e dos tiles de bônus que você conseguiu (lembrando que a mecânica da área do comércio é de set collection). Uma boa maneira de conseguir mais mercadorias é com o tile de trajan associado, que te garante duas cartas. Então, sempre que puder, vá atrás da ação de trajan para garantir um desses tiles. O fórum, como sempre, é útil para conseguir demandas e ações extras, além dos tiles que te darão mais votos no senado, quando necessário. As ações de construção e militar passam a ser dispensáveis (claro, sempre dependendo do andamento do jogo e da configuração de sua mancala).

Se quiser seguir a estratégia militar, a ação de trajan se torna especialmente essencial, pois é uma maneira de garantir mais legionários. Um novo legionário na área militar exige uma ação voltada só pra isso, o que sempre passa a sensação de ação jogada fora. Os tiles de trajan resolvem esse problema. O senado se torna dispensável, exceto se aparecer o tile de bônus associado à área militar. Quando for o caso, dedique-se naquele ano a garantir mais votos e ganhar esse tile. Como na área militar você tem também a possibilidade de conseguir tiles de fórum, a ação de fórum se torna mais dispensável que em qualquer outra estratégia. Porém, considerando que o aspecto de controle de área desse mini-jogo propicia uma "corrida" de quem pega o tile e os pontos de cada província primeiro, a respectiva ação extra se torna mais essencial, então vá atrás do tile de fórum que te dá uma ação militar extra o mais rápido possível. As ações de comércio e de construção ficarão mais de lado.

Como a área de construção funciona relativamente parecida com a militar, se você quiser se dedicar a esse tipo de ação, seu jogo vai seguir o mesmo esquema explicado anteriormente. Tiles de trajan e ações extras relacionadas à construção são indispensáveis. Quando aparecer o respectivo tile de bônus na área do senado, vá atrás também! Aqui você não tem acesso à tiles de fórum, então a ação de fórum se torna mais importante. Porém o fato de que o primeiro de cada tipo de tile de construção te proporciona uma ação extra de outra área do jogo te traz uma certa vantagem, visto que, quando você precisar fazer uma ação específica, como por exemplo ir atrás daquele tile de fórum, não será necessário queimar neurônios configurando sua mancala para ganhar ação de fórum, basta ir atrás do tile específico quando fizer a ação de construção (obviamente, isso é situacional). Outra vantagem é que os tiles de construção podem te garantir muitos pontos de vitória no final da partida: 10 para cada três tiles iguais e 20 para cada quatro. Ou seja, corra atrás dos tiles do mesmo tipo. Ações militares e de comércio são pouco importantes.

Como dito, as áreas de trajan e de fórum são fundamentais, mas funcionam mais como um complemento às outras ações, então não vale uma estratégia direcionada especificamente a elas.

Aqui eu coloco um porém em relação a uma possível estratégia de ação de trajan, pois já vi alguns jogadores conseguirem MUITA vantagem dedicando-se aos tiles de trajan que dão 9 pontos de vitória, além de ter a oportunidade de pegar os tiles de trajan de damandas, o que já tira uma grande preocupação do seu ombro. Porém, notei que essa estratégia vai se torna inexpressiva depois que acabar os tiles de 9 pontos e, no fim, você não ganha os pontos adquiridos após o término da partida, então pode acabar "morrendo na praia". Nunca me dediquei a essa estratégia, mas pode ser que, com um bom planejamento, ela funcione. Nesse caso, certamente você terá que se dedicar à esses tiles de 9 pontos e de demandas e fazer um pouco de todo o resto.

Já a área do senado te servirá basicamente pra conseguir os tiles de bônus desejados, apesar de dar pontos de vitória (mas, afinal, o que não dá ponto nesse jogo?). É possível que você se dedique a esse tipo de ação para ganhar cada vez mais pontos no track de senado e pegar todos os tiles bônus, fazendo um pouco de cada outra área e garantindo uma boa quantidade de pontos no final. Mas como não existe tile de trajan nem de bônus relacionado ao senado, pode ser que seu jogo fique um pouco empacado. Por essa razão, essa estratégia me parece ineficiente e nunca me arrisquei nela (mas acho que vale uma tentativa, agora que estou pensando melhor sobre isso).

(Aliás, se você já tentou estratégias ou caminhos diferentes desses que comentei, e que já se mostraram eficientes, fala aqui nos comentários, pois, certamente, será interessantíssimo!)


Outro ponto interessante no Trajan é a possibilidade de administrar a passagem do tempo do jogo, muito mais controlável quando próximo do fim de cada ano. Se é seu turno e você já conseguiu tudo que queria, principalmente as demandas, pode ser do seu interesse acelerar o fim do ano (ou da partida) para que seus oponentes tenham menos jogadas e, consequentemente, chances de fazer o que querem. Para isso, basta escolher uma bandeja com muitas peças, fazendo com que o marcador de tempo avance mais no seu track. Caso contrário, se você ainda não conseguiu aquela demanda ou aqueles pontos desejados, pode fazer o marcador andar menos escolhendo uma bandeja com uma ou duas peças. Obviamente, isso tudo é bem situacional, então esse controle fica bastante limitado. Porém ele existe e você (ou seus oponentes) terá a oportunidade de aproveitar dele em alguns momentos durante a partida.

Para mim, Trajan só possui um único ponto negativo. Alguns, como já comentado, podem não gostar do fato do jogo ter muitos elementos e muitas peças, deixando a coisa toda meio poluída e pouco elegante. Entendo isso, e até concordo, mas não me incomoda. Mas, devo admitir, esses fatores tornam o setup do jogo longo e enfadonho, cheio de tiles para separar e distribuir - e esse é seu único defeito. Por esse motivo, é um jogo que necessidade de um insert quase que obrigatoriamente. Portanto, fica a dica; irá facilitar a montagem do jogo em muito! (A PrintCUT fabrica um insert muito funcional, então, se é de seu interesse, vale a conferida.)

E acho que é tudo! Como sempre, aqueles que quiserem discutir ou acrescentar algo relacionado com o que escrevi, vamos aproveitar o espaço e trocar umas ideias. Estamos aqui pra isso! =D

19 de junho de 2017

Dissecando: Suburbia (e Suburbia Inc)


'dissecando' é o nome da nova "coluna" da confraria, onde irei analisar um determinado jogo, tecendo comentários, examinando seu sistema e explorando alguns aspectos estratégicos. ao contrário da maioria dos reviews, não irei me ater muito em explicar o funcionamento do jogo (portanto sugiro ver/ler outro review detalhando as regras do jogo antes de seguir com esse texto). a ideia é fazer um breve apanhado do tema/ambientação e das regras e partir logo para a análise propriamente dita. assim como o blog, o objetivo da coluna é, mais do que "apresentar", abrir uma discussão sobre o jogo escolhido.

então, inaugurando o 'dissecando', nada mais justo que um jogo que está para ser lançado no país (pela papergames) e que é um dos preferidos na minha coleção: 'suburbia'!

Suburbia, de Ted Alspach
(2012, 1-4 jogadores, 90 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

antes de partir para o jogo em si, devo alertar que esse post é baseado na edição importada do 'suburbia', então serão usadas traduções livres dos termos do jogo (ou seja, que possivelmente terão diferenças com os que serão usados na edição nacional) e não será possível analisar a qualidade dos componentes do que sairá por aqui.

em 'suburbia', cada jogador é responsável pelo desenvolvimento de um subúrbio (ou um grande bairro, fazendo uma relação mais "abrasileirada"), construindo localidades para aumentar sua receita e reputação e, assim, atrair população. é um jogo estilo euro de alocação de tiles em que o vencedor será o jogador com mais pontos de vitória, representado justamente pela população do subúrbio.

cada um terá seu próprio "tabuleiro" onde irá monitorar sua "renda" (income) e sua "reputação" (reputation) e de onde partirá o crescimento de seu subúrbio através da construção de localidades, representadas por tiles hexagonais. cada localidade irá alterar os dois atributos mencionados, bem como fornecer diretamente dinheiro e/ou população (que, lembrando, são pontos de vitória).

o tabuleiro individual do jogador com o setup inicial já montado.
na mesa, ainda teremos um tabuleiro representando o mercado, onde ficarão dispostas sete localidades disponíveis para compra. os respectivos tiles terão um valor de mercado associado (além de seu próprio preço) e, assim, serão comprados pelo jogador no decorrer da partida. o valor do mercado segue aquele esquema básico de muitos jogos de tabuleiro, em que os tiles mais à direita valem menos e, sempre que um tile é comprado, os anteriores vão ocupando o lugar que ficou vago, tornando-se mais baratos, e um novo tile entra no valor mais alto do mercado, mantendo sempre sete localidades abertas.

o jogo também conta com objetivos que serão pontuados ao final da partida e que estão sempre relacionados com comparativos superlativos entre os jogadores (quem tiver mais reputação, quem tiver menos dinheiro, quem tiver a maior quantidade de localidades azuis, etc.). será aberto um objetivo por jogador no início da partida (que serão obrigatoriamente pontuados por um dos participantes, exceto em caso de empate) e cada um também recebe um objetivo específico (que será secreto e só poderá ser pontuado por ele, caso seja cumprido).

além disso, teremos um tabuleiro para marcar os pontos (população), o suprimento de dinheiro e três pilhas com as localidades das "eras" A, B e C (os tiles da "era" B começam a entrar quando os tiles da A acabarem e assim por diante).

"tabuleiro" geral com as localidades que entrarão em jogo (as três pilhas no canto superior esquerdo), três objetivos abertos (os tiles circulares), o mercado (fileira de tiles abertos) e um pouco do tabuleiro de pontuação.
toda rodada, cada jogador terá um turno composto de quatro fases, que acontecerão sempre numa ordem específica:
  • na primeira fase, a principal, o jogador irá comprar um tile do mercado, pagando o preço da localidade mais o preço de custo do mercado, e o colocará no seu subúrbio adjacente a um dos tiles que já possui. esse tile, como dito, vai alterar alguma característica do subúrbio, seja aumentando (ou diminuindo) renda ou reputação, seja fornecendo dinheiro ou população. todos os ajustes devem ser realizados imediatamente;
  • em seguida, o jogador vai ganhar (ou pagar) dinheiro de acordo com sua renda;
  • depois vai ganhar (ou perder) população de acordo com sua reputação;
  • por fim, um novo tile entra no mercado, ocupando o espaço vago seguindo o esquema mencionado anteriormente.
então é a vez do próximo jogador e o jogo assim segue até que apareça o tile (que estará escondido na pilha da "era" C) desencadeando a condição de fim de jogo. quando a partida terminar, o dinheiro é convertido em população e os objetivos são pontuados. o jogador com mais pontos é o vencedor.

apesar desse ser um resumo básico das regras, o jogo realmente é só isso: comprar tile, ajustar as características, ganhar dinheiro e pontos e foi! isso faz de 'suburbia' um jogo bem acessível, mesmo não sendo tão leve, podendo agradar até os jogadores casuais. aí está sua primeira qualidade: é daqueles jogos sem uma grande quantidade de regras, sem muitas opções de ações (na verdade, praticamente uma única opção de ação, comprar uma localidade, que oferece algumas escolhas), mas que não é limitado, tanto na rejogabilidade quanto nas decisões, pois a quantidade de tiles de localidades são enormes, sempre aparecem em configurações distintas e nem todas entram na partida, possibilitando uma profundidade estratégica e impedindo que exista um caminho certo para uma possível "estratégia dominante", principalmente graças aos aspectos táticos do jogo. além do fato de que toda partida terá objetivos diferentes - considerando que os objetivos são cruciais, pois valem muitos pontos, todo jogo acaba propiciando "caminhos" para a vitória diferentes.

mas o que faz 'suburbia' brilhar é o fato de que a grande (grande!) maioria das localidades possuem interações entre si, que podem depender dos tiles que o jogador possui, dos tiles que estão adjacentes ou, em alguns casos, dos tiles que os outros jogadores possuem. então, por exemplo, pode existir uma localidade que me dá população de acordo com outras localidades verdes adjacentes a ela ou outra que me dá dinheiro para todo aeroporto (um tipo específico de localidade) em jogo (incluindo nos subúrbios dos outros jogadores). isso faz com que se torne crucial controlar a maneira como seu subúrbio se desenvolve e saber qual tile comprar e onde colocar (exigindo que o aspecto espacial entre como parte da estratégia), de maneira a possibilitar a formação de combos entre as mais diversas localidades (que, pra mim, é uma característica que me atrai muito em jogos).

subúrbio em construção.
isso tudo levando-se em conta também seu objetivo pessoal e os objetivos abertos. lembrando que estes serão (quase certamente) pontuados por alguém, então, se você não os cumprir, estará entregando pontos para um oponente, de maneira que o jogo acaba propiciando essa disputa quase que direta.

e é nesse ponto que entra a interação entre os jogadores e seu interessante aspecto tático. apesar de cada um estar desenvolvendo seu subúrbio e não ter como mexer no dos oponentes, o jogador tem que estar constantemente acompanhando o que os outros estão fazendo para, sempre que puder, atrapalhar suas estratégias e impedir que formem grandes combos ou que pontuem os objetivos. muitas vezes você se verá na posição de ter que abrir mão de uma localidade específica para impedir que o oponente compre aquela outra e ganhe uma quantidade enorme de reputação, por exemplo.

como dito no começo, apesar de você ter basicamente uma única ação (comprar um tile), são bastante opções disponíveis - e muitas delas são boas opções! dificilmente você se verá naquela situação em que não há nada de bom pra fazer, mas tem que pegar algo mesmo assim. caso seu dinheiro esteja escasso, você pode transformar uma localidade do mercado em um lago (usando, numa sacada bem inteligente, o verso do tile), pagando somente o custo do mercado (que pode ser zero). os lagos te fornecem dinheiro e, de quebra, te possibilita pegar aquela localidade que seria boa pra seu oponente, mas não tão boa assim pra você - então você a usa como um lago e fica tudo certo!

tudo que você precisa no jogo, para conseguir as localidades, é dinheiro. você quer localidade pra ganhar mais população. as principais fontes de dinheiro e população são, respectivamente, sua renda e sua reputação. então a grande meta é aumentar esses atributos o mais cedo e mais rápido possível, para, assim, garantir uma boa fonte de dinheiro e população logo no começo da partida. então é nisso que basicamente você terá que se concentrar e, como dito, buscar uma sinergia entre as localidades do seu subúrbio para que cada uma delas seja otimizada o máximo possível. se você conseguir desenvolver uma boa rede de localidades, na maioria das vezes que comprar um novo tile, não só ganhará os bônus dele como também de outros tiles que já estão no seu subúrbio, pois irão interagir com a "chegada" dessa nova localidade.

repetindo, a ideia é ir atrás desses combos e impedir que os oponentes façam o mesmo (lembrando sempre dos objetivos em jogo).

outra grande sacada do jogo é que, quando as pontuações vão ficando mais altas, existem algumas linhas vermelhas entre uma pontuação e outra, de modo que sempre que você ganhar população e passar por uma linha dessas, você perderá um de renda e um de reputação. inicialmente, achei isso meio estranho - parecia que o jogo queria punir quem estivesse na frente, ou seja, quem estivesse "jogando melhor". porém, considerando que os pontos e o dinheiro vêm justamente da renda e da reputação, entendi o motivo dessa particularidade: impede que um jogador que conseguiu (às vezes até por sorte), logo no início, formar um combo eficiente, aumentando bastante sua renda/reputação, dispare na frente, sem chances de ser alcançado. ou seja, previne o efeito cascata, em que o vencedor é "decidido" no começo do jogo e todo o resto da partida se torna uma lenta e cansativa espera pelo seu fim.

repare nas linhas vermelhas e na legenda abaixo
(o círculo representa a renda e o quadrado, a reputação)
normalmente a possibilidade de um efeito cascata indica algum problema no design do jogo, mas, nesse caso, ele poderia ser uma consequência desse sistema de renda e reputação (que funciona de uma maneira bem interessante e que justamente possibilita o aspecto estratégico e tático do jogo, fazendo 'suburbia' ser o grande jogo que é). então essa maneira de te "punir" quando você faz muitos pontos acabou sendo uma grande solução para evitar esse efeito.

e essa "punição" acaba criando um novo aspecto estratégico, pois o jogador terá que se preocupar com isso, de modo que deve evitar que sua população cresça muito logo no início e, assim, as conseqüências acabem destruindo toda a engrenagem construída (as linhas vermelhas vão ficando mais numerosas a medida que a população vai aumentando). no início do jogo (durante quase toda a "era" A), sua renda e reputação serão bem baixas, então as "punições" podem acabar deixando as respectivos valores iguais ou próximos demais de zero (ou até negativo), deixando seu jogo muito lento e te fazendo perder vários turnos somente atrás de dinheiro pra conseguir comprar as localidades que realmente deseja. então, a estratégia deve ser conseguir aumentar sua renda o mais rápido possível, garantindo uma boa fonte de dinheiro (e te permitindo ter acesso às localidades que realmente importam para você), e não deixar sua reputação crescer demais, pois te fará ganhar muita população logo no início e você terá que lidar com as famigeradas linhas vermelhas cedo demais. se tudo correr bem, no decorrer da "era" B você já terá uma engrenagem bem construída e poderá se concentrar em aumentar a reputação e ganhar população, traçando seu caminho para uma possível vitória.

outro ponto positivo é que, apesar do jogo ser bem mecânico, todos os seus aspectos estão alinhados com o tema. por exemplo, partindo do mais óbvio: a renda do seu subúrbio vai te gerar dinheiro e sua reputação vai atrair população, o que faz todo sentido do mundo. um aeroporto construído contribuirá com sua renda, mas poderá te fazer perder reputação se estiver próximo (adjacente) a áreas urbanas. do mesmo jeito que um parque comunitário irá te trazer custos (diminuindo a sua renda), mas aumentará sua reputação se adjacente a qualquer tipo de localidade (quem não quer estar próximo a um parque?). até as linhas vermelhas fazem sentido tematicamente, se considerarmos que uma população muito alta trará mais custos a um subúrbio e diminuirá sua reputação (gente demais no bairro).

o fato de quase todas localidades interagirem entre si acaba trazendo o (pequeno) defeito do jogo, pois exige muito cuidado sempre que um novo tile entrar no seu subúrbio. como esse novo tile irá afetar demais localidades já construídas (incluindo, possivelmente, a de outros jogadores), é imprescindível que você esteja atento a todas as modificações consequentes para não deixar nada passar batido. mas, inevitavelmente, isso acaba acontecendo e, com alguns turnos de atraso, algum jogador se toca que, por exemplo, esqueceu de ajustar a reputação devido ao efeito daquela localidade no momento que aquela outra localidade foi adicionada ao subúrbio. isso pode causar muita confusão numa partida, então a atenção despendida para evitar esses casos deve ser redobrada. isso tudo trás um estresse desnecessário, mas nada que atrapalhe a diversão e a experiência que o jogo oferece. sem contar que é algo que não teria como ser eliminado, já que essas inúmeras interações entre as localidades são o ponto alto de 'suburbia'.

o 'suburbia' também conta com dois modos solos - um para, somente, otimizar pontos (sem qualquer tipo de oponente) e outro contra um bot com regras específicas. apesar de, hoje em dia, eu curtir jogar sozinho, não me interessei tanto pelos modos solos do jogo porque possuem o único objetivo de tentar fazer a maior pontuação possível e, noutras partidas, tentar se superar. não posso comentar por enquanto, mas qualquer dia eu testo...

Suburbia Inc

o 'suburbia inc' é a primeira expansão do jogo e não traz nenhuma alteração significativa ao seu sistema. vem com novos tiles e novos objetivos, aumentando a rejogabilidade e possibilidades, mas sem atrapalhar a formação de combos (num jogo como esse, o excesso de tiles poderia acabar sendo prejudicial, pois aumenta as chances de aparecerem, durante a partida, tiles que não interagem bem entre si, diminuindo a sinergia entre as localidades - não é o caso do 'suburbia inc', porém, por esse motivo, nunca me interessei em ir atrás das promos e da segunda expansão).

traz também tiles de bônus (bonuses) e desafios (challenges). durante o setup, é aleatoriamente selecionado um bônus e um desafio que ficam, abertos, sobre a pilha de tiles das "eras" B e C, respectivamente. esses novos tipos de tiles trazem uma condição específica que proporcionarão bonificações aos jogadores que a cumprirem no início da respectiva "era". esses bônus e desafios, caso o jogador queira aproveitá-los, pode acabar ditando um pouco o caminho a ser seguido, mas seus benefícios podem ajudar bastante. então, durante a partida, cabe analisar se vale a pena ir atrás dessas bonificações ou esquecê-las, levando-se em conta o caminho que você fez para formar os melhores combos e cumprir os objetivos no final da partida.

exemplos de tiles de bônus e desafio
(sobre as pilhas das "eras" B e C)
por fim, a expansão traz as "bordas" (borders), novos tipos de tiles que são comprados e funcionam da mesma maneira que as localidades, mas com formato bem diferente. ao contrário dos tiles hexagonais, as bordas possuem somente quatro adjacências para se colocar novas localidades, e seu formato pode acabar atrapalhando o crescimento do seu subúrbio. mas as vantagens que elas proporcionam são bem maiores. planejando-se bem, elas podem trazer grandes vantagens para seu jogo. dessa forma, as bordas acabam proporcionando mais opções de compras e de otimização do seu subúrbio, mas exige um planejamento espacial anterior, pois, devido ao seu formato, é necessário preparar bem o seu jogo para colocar um tile desse, do contrário, a borda pode acabar atrapalhando mais do que ajudando. aumenta as decisões estratégicas e acrescenta muito ao jogo!

as bordas trazem muitas vantagens, mas pode atrapalhar o crescimento do seu subúrbio.
'suburbia inc' não é daquelas expansões obrigatórias, mas destaca as qualidades do jogo e traz novos elementos que o tornam mais dinâmico e interessante. não acrescenta muito na complexidade, tanto que a uso até quando estou apresentando o jogo para iniciantes (como as bordas, que é o maior diferencial da expansão, funcionam quase da mesma maneira que as outras localidades, não atrapalha em nada na explicação das regras a novos jogadores). aconselho adquiri-la fortemente, até mesmo para já comprar junto com o jogo, se for o caso.

enfim, 'suburbia' é um grande euro de formação de combos. simples, mas profundo o suficiente para agradar qualquer tipo de jogador. com uma boa dose de interação indireta, mas que não afugenta aqueles que não gostam da treta. se esse é seu estilo de jogo, recomendo.

avaliação: 4 estrelas (ótimo)!

9 de maio de 2017

Os melhores de 2016


olá!

depois de bastante tempo desaparecidos (as coisas da vida: final/início de ano +  férias + retorno cheio de coisas pra resolver + bebê de 1 ano), estamos de volta abrindo 2017 com uma das coisas que mais gosto de fazer: listas. apesar de já estarmos em maio e todas as listas possíveis com os melhores/piores de 2016 já circularem toda a internet, eu não poderia deixar de fazer esse breve retrospecto do ano em que mais joguei e conheci coisas novas desde que entrei nesse hobby (sem contar que as listas já estavam prontas há muito tempo, só aguardando um tempinho livre pra poder aparecer no blog). porém, já que mais de 1/3 do ano se passou, vou fazer um esquema diferente do que fiz ano passado: colocarei numa mesma postagem todas as categorias, mas de um modo mais compacto.

no início de 2016 fizemos três top 10 (veja aqui, aqui e aqui), considerando os jogos lançados no brasil e os que joguei pela primeira vez no ano anterior. dessa vez vou diminuir a quantidade de jogos em cada lista de 10 para 5 (3 para os lançamentos no país, seguindo o mesmo esquema do prêmio ludopedia, do qual participei como jurado), com comentários mais enxutos, focando mais na lista em si do que em falar sobre cada jogo (depois digam nos comentários como vocês preferem). como sempre, caso queiram algum esclarecimento ou comentário adicional sobre algum dos jogos listados, deixa um comentário que a gente troca aquela ideia.

vamos lá:

TOP 5 - NOVOS JOGOS JOGADOS (FAMILY/PARTY GAMES)

como já disse nas listas do ano passado (e em diversos textos que escrevi pro blog), minha preferência para jogos são os mais pesados, principalmente euros e wargames. gosto de queimar neurônios... mas sempre tem um jogo mais família que acaba me agradando, principalmente os (semi)cooperativos ou os que possuem alguma mecânica diferente e que traga uma interação legal. sem contar que adoro jogar tomando uma cervejinha com os amigos, então muitos party games acabam facilmente caindo no meu gosto. por isso mesmo, prefiro juntar esses dois estilos e fazer uma categoria com jogos mais simples.

esse ano conheci muita coisa legal com essa pegada mais leve, e dessa vez ficou bem mais difícil escolher os melhores do ano. mas antes do top 5 de fato, seguem alguns jogos que poderia estar aqui tranquilamente: CV, dobble, karuba, abyss, mission: red planet, loony quest.


05. Broom Service, de Andreas Pelikan e Alexander Pfister
(2015, 2-5 jogadores, 30-75 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

como comentado acima, esse jogo me cativou justamente por ter uma interatividade bem interessante, que exige boas tomadas de decisões para que seus planos não caiam por água abaixo, mas sendo leve e bastante divertido. estratégia simples, mas um planejamento de ações e muita possibilidade de você atrapalhar uns aos outros. cheguei a jogar uma única vez, mas me deixou bem interessado.

04. Flick 'em Up!, de Gaëtan Beaujannot e Jean Yves Monpertuis
(2015, 2-10 jogadores, 30 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

foi o primeiro jogo que comprei pensando no meu filho (e ele não tinha nem 1 ano na época). acabou que rendeu muita diversão e risada. pra mim, funcionou muito bem tanto para ser jogado em 2 pessoas (num esquema bem PvP) quanto para levar para uma festinha e jogar com a galera. o setup é um pouco longo e, dependendo da situação, pode ter muitos detalhes para o que o jogo propõe, mas como a ideia é se divertir, dá pra ignorar muita coisa das regras, montar um cenário aleatório e partir logo pro peteleco!

03. The Grizzled, de Fabien Riffaud e Juan Rodriguez
(2015, 2-5 jogadores, 30 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

como todo bom cooperativo, um jogo muito difícil, mas simples e rápido o suficiente para que você queira jogar de novo e de novo (e perder de novo e de novo). sem contar que é daqueles cooperativos em que é crucial que o grupo trabalhe em conjunto, trazendo muito bem o tema (1ª guerra mundial) ao jogo. não entendo por que ainda não foi trazido ao brasil...

02. Dead of Winter: A Crossroads Game, de Jonathan Gilmore e Isaac Vega
(2014, 2-5 jogadores, 45-210 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

outro cooperativo, mas dessa vez com a possibilidade de existir um traidor no grupo. um jogo que carrega muito bem o seu tema e traz uma divertida sensação de paranoia, com seu sistema de objetivos individuais que faz com que qualquer um possa se comportar como o traidor. é mais longo do que deveria ser e possibilita bastante downtime, mas sendo algo mais leve e, ao mesmo tempo, bastante imersivo, não chega a tornar o jogo ruim. muito pelo contrário... apresentei recentemente a um grupo de não-jogadores e, mesmo depois de uma partida com 2h, todos queriam jogar de novo.

01. Codenomes, de Vlaada Chvátil
(2015, 2-8 jogadores, 15 minutos)
[link BGG e Ludopedia]


o party game perfeito: cabe bastante jogadores (ele limita em 8, mas dá pra ser jogado com mais que isso tranquilamente), jogado em times, pouquíssimos componentes e regras extremamente simples. é daquele tipo de jogo que um jogador pode sair ou outra pessoa pode entrar no meio da partida que não fará diferença nenhuma. faz sucesso em qualquer tipo de encontro/festa, tendo álcool ou não, com crianças ou pessoas mais velhas. enfim, diversão garantida e mereceu todo o hype que teve.

TOP 5 - NOVOS JOGOS JOGADOS (ESTRATÉGIA/TÁTICA)

pra quem gosta de um euro mais estratégico, não podemos reclamar do que está saindo no país. são muitos jogos legais, grande parte deles eu nunca tinha jogado, então teve muita coisa que merecia estar em qualquer top 5. como não cabe todos, seguem alguns que ficaram de fora por pouco: pixel tactics, the gallerist, the castles of burgundy: the card game, le havre, concordia, imperial settlers, orléans.


05. The Lord of the Rings: The Card Game, de Nate French
(2011, 1-4 jogadores, 60 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

alguns jogos citados acima são melhores que esse, mas eu não poderia deixar de incluir o jogo que, em menos de 2 meses, se tornou o mais jogado de minha coleção. comprei originalmente para jogar solo, mas o tema e a estrutura do jogo pede ao menos um parceiro. foi então que eu e o alisson começamos nossa jornada pela terra média (e ainda estamos tentando capturar gollum). acho impressionante como, mesmo sendo bem mecânico, o jogo consegue capturar o tema, criando certos mecanismos dentro do sistema que captura exatamente a sensação e o contexto que algumas cartas querem trazer. sem contar que exige constantemente a construção de decks (matando minha saudade de fazer decks em 'magic'), visto que toda missão exige uma estratégia diferente. pena que foi descontinuado no brasil...

04. Village, de Inka Brand e Markus Brand
(2011, 2-4 jogadores, 60-90 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

provavelmente o jogo que passou mais tempo na minha wishlist. quando soube do seu lançamento por aqui, eu sabia que era compra certa (mesmo estando num período de comprar bem pouca coisa). e, apesar de ser mais leve do que eu imaginava, não decepcionou de jeito nenhum. um típico euro que é diferente de tudo que já joguei e que parece um worker placement, mas não é. possui uma "contagem" de tempo bem interessante, exigindo o sacrifício dos próprios trabalhadores (que na verdade funcionam mais como uma espécie de recurso) e diferentes estratégias para seguir. é leve o suficiente para apresentar a quase qualquer grupo, mas com profundidade o suficiente para agradar qualquer heavy gamer.

03. As Viagens de Marco Polo, de Simone Luciani e Daniele Tascini
(2015, 2-4 jogadores, 40-100 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

essa foi a grande surpresa do ano. um jogo do qual eu não esperava nada, mas que já me cativou de cara, com suas inúmeras pecinhas de madeira. talvez o melhor dice placement que já joguei, principalmente por envolver uma questão espacial (a parte das viagens), fazendo com que o "quando" e "onde" sejam bastante importantes. o fato de que algumas cidades também te dão opções de ações extras é bem interessante, pois te faz ter que ir atrás de certos lugares para que sua estratégia seja efetiva. e o melhor de tudo: cada jogador começa com um personagem que possui habilidades próprias e que são muito poderosas dentro do sistema do jogo, fazendo com que as estratégias e maneiras de jogar se diferenciem de um modo bem interessante. jogão!

02. Inhabit the Earth, de Richard Breese
(2015, 2-4 jogadores, 60-90 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

antes desse, eu só havia jogado um único jogo do richard breese, mas já era fã dele. foi justamente seu jogo mais famoso, o 'keyflower', que me encantou com o uso de mecanismos básicos (worker placement e leilão), mas unidos de uma forma inovadora e muito inteligente. logo se tornou um de meus preferidos. 'inhabit the earth', apesar de não possuir mecânicas tão básicas, segue o mesmo esquema de jogo com regras simples, mas muito profundo e estratégico. pode trazer um certo AP, mas como envolve muitas escolhas, seu cérebro vai tá trabalhando todo tempo. além de ser um jogo de formar combos (que eu adoro!). isso, aliado ao fato de ter um quê de jogo de corrida (mas no fundo é um jogo de pontos), exige que você otimize essa formação de combos o mais rápido e eficientemente possível. definitivamente, não é um jogo pra todos, mas se você gostar de jogos que queime seus neurônios todo o tempo, não deixa de conhecê-lo. (ah, e ignorem a capa dele, por favor!)

01. Mombasa, de Alexander Pfister
(2015, 2-4 jogadores, 75-250 minutos)
[link BGG e Ludopedia]


outra surpresa. não que eu esperasse pouco dele, mas nunca imaginei que fosse se tornar um dos melhores jogos que já joguei na vida. e o melhor: já saiu por aqui! com um quê de jogo econômico (mais pra mercado de ações) e controle de área, possui uma enorme interatividade, trazendo a esse típico euro estratégico um nível tático bem elevado. isso somado a um sistema de seleção de ações que exige um forte planejamento futuro e é diferente de tudo que já vi, tornando o jogo profundo o suficiente pra deixar qualquer heavy gamer com um sorrisão no rosto. mas, ao mesmo tempo, é elegantemente simples e divertido, agradando também aos jogadores mais casuais. sempre gostei de jogos mais pesados, mas admito que são poucos que podem conter uma profundidade tão grande e ser acessível ao mesmo tempo. devido a esse apelo e seu inteligente sistema, tenho certeza que se tornará um grande clássico no futuro. (uma observaçãozinha: considerando o divertido 'broom service' (que tá na outra lista), o interessante 'isle of skye' e o elogiadíssimo 'great western trail', me parece que o alexander pfister tem tudo pra ser um dos grandes designers da nova geração, com jogos elegantes, interessantes e diferentes o suficiente pra me deixar de olho em tudo que ele venha a lançar.)

TOP 3 - LANÇAMENTOS (DESIGNER NACIONAL)

tenho pouquíssima bagagem com jogos nacionais e essa lista está aqui principalmente porque esses jogos foram as minhas escolhas para a mesma categoria no prêmio ludopedia. não por preconceito aos jogos brasileiros (apesar de, admito, existir algum - mas que está fundamentado), mas porque tenho pouco acesso a eles. atualmente, tenho comprado poucos jogos e as jogatinas estão bem esparsas, de maneira que muitos outros jogos acabam ganhando uma certa prioridade em relação aos lançamentos brasileiros (além do fato de que raramente alguém do nosso grupo adquire os designers nacionais). eu até queria poder conhecer mais jogos daqui, e fui atrás de jogar o máximo deles quando recebi o convite para o prêmio, mas o tempo e a disponibilidade não ajudaram. enfim...

é uma lista meio roubada porque, além dos três que serão citados, só joguei mais um único jogo nacional lançado em 2016: 'deterrence 2X62' (que, aliás, me decepcionou). daí, fico sem parâmetro pra fazer uma votação justa. mas era o que eu tinha no momento, então paciência... tive muito interesse em conhecer o 'sheriff of nottingham' e 'blacksmith brothers', mas não consegui joga-los ainda.


03. Rock'n Roll Manager, de Leandro Pires
(2016, 2-5, 90 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

o 'rock'n roll manager' é um worker placemente básico, bem feito, bem amarrado e bem tematizado. impossível, assim, dizer que não é um bom jogo. seu problema, pra mim, é que ele é básico demais, sem nenhum diferencial, nem interessante o suficiente pra me atrair. hoje, procuro jogos que sejam diferentes ou inovadores e dificilmente o "lugar comum" apela para meu gosto (sendo esse um dos motivos pelo qual eu tenho um certo preconceito contra o que se produz aqui, pois quase tudo me parece mais do mesmo). por isso não tenho como tecer muitos elogios a ele, mas seria injusto dizer que é um jogo ruim. muito pelo contrário: se você ainda não tem um worker placement básico na sua coleção e está atrás de algo acessível, para agradar qualquer um, mas com complexidade suficiente para não deixar um jogador experiente entediado, juntando a um tema divertido e bem aproveitado, 'rock'n roll manager' não fica atrás de nenhum jogo na mesma pegada que tenha sido lançado pelo mundo afora.

02. Space Cantina, de Fel Barros e Warny Marçano
(2016, 1-4 jogadores, 60-90 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

para ser sincero, pelo meu gosto, prefiro o jogo anterior a este, pois o 'space cantina' possui um nível de dependência da sorte alto o suficiente pra me incomodar. mas não o suficiente para torna-lo um jogo caótico, pois sua aleatoriedade traz um mínimo de controle necessário para funcionar em um euro leve, temático e divertido. somando esta ressalva ao fato de que - esse sim - é bem diferente dos demais jogos que circulam por aí (incluindo o que nos chega de fora), tenho que reconhecer que possui um design superior e mais interessante. no geral, não gosto de euros leves e, como já dito, com uma certa dependência de sorte, mas se eu tivesse procurando algo assim para minha coleção, 'space cantina' seria uma de minhas primeiras opções.

01. Chaparral, de Marcos Macri
(2016, 2-4 jogadores, de 45-90 minutos)
[link BGG e Ludopedia]


o primeiro jogo do macri que joguei é justamente o último que ele lançou. não é considerado um de seus melhores, mas é bem elogiado. e, de fato, já deu pra notar que o designer (ao menos para euros mais pesados) possui criatividade e experiência suficiente para criar um jogo bem interessante, mesmo que esteja longe de ser uma obra prima. não tem aquele diferencial que me atrai, sendo também um worker placement mais básico, mas possui uma engrenagem com uma certa complexidade e que, ao mesmo tempo, se encaixa de maneira não tão óbvia, exigindo aquele quê de otimização necessário para qualquer bom euro estratégico. o sistema de condição de vitória, através de diversos objetivos abertos, chamou minha atenção (apesar de concordar com um comentário que li dizendo que cada jogador deveria ter, ao menos, um objetivo exclusivo e secreto). essa variedade de objetivos me trouxe a impressão de que o jogo possibilitava diversos caminhos para a vitória, mas na metade da partida, quando eu comecei a entender a engrenagem e começar a traçar um caminho para uma possível vitória, percebi que é mais um daqueles euros em que você tem que fazer de tudo um pouco (e que, por isso, costumo dizer que não são jogos de estratégia, de fato, mas sim de otimização) - o que não é necessariamente uma coisa ruim, mas me deu uma desempolgada. não é um jogo que eu precise ter na minha coleção, mas o único dos três que me deixou com vontade de levar à mesa de novo. (e com certeza o mais pesado dessa lista, fazendo com que ele caia no meu gosto com mais facilidade.)

TOP 3 - LANÇAMENTOS NO BRASIL

considerando que dois dos lançamentos no brasil em 2016 estão entre meus jogos favoritos, a disputa aqui seria pra decidir quem seria o terceiro lugar. mas até isso foi óbvio pra mim: o já elogiado 'mombasa'. mas então lembrei que o jogo não estava na lista de lançamentos no país disponibilizada pela galera do prêmio ludopedia, foi quando vi que ele só foi lançado por aqui esse ano. a segunda opção para a 3ª posição também era meio óbvia, então essa acabou sendo a lista mais fácil de fazer. esses são, de longe, meus três jogos preferidos dentre os lançado no país. mas parando pra analisar, se essa lista aumentasse para os 5 melhores, a disputa começaria a ficar acirrada e qualquer um desses poderia ter ocupado a 4ª ou 5ª posição: village, codenomes, dead of winter, imperial settlers, isle of skye, istanbul, merchants & marauders, robinson crusoe.


03. As Viagens de Marco Polo, de Simone Luciani e Daniele Tascini
(2015, 2-4 jogadores, 40-100 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

já o elogiei o suficiente numa lista anterior e só não fica numa posição maior porque seus dois outros concorrentes são oponentes de peso.

02. Twilight Struggle, de Ananda Gupta e Jason Matthews
(2005, 2 jogadores, 180 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

é um jogo que, apesar de sempre bem falado, não aparenta ter feito muito sucesso aqui no brasil. o que não me surpreende, visto que é um wargame (que já não é tão popular por aqui) para somente duas pessoas com partidas que podem durar mais de 4h. definitivamente, não é pra qualquer um. mas é um prato cheio para mim. foi um dos primeiro board games que comprei, mas, infelizmente, por ser difícil de colocar na mesa, não joguei tanto quanto gostaria. é um cabo de guerra (quase que literalmente, se considerarmos seu sistema de pontuação) cheio de decisões que parecem não ter tanta relevância, mas todas acabam sendo parte essencial do caminho que você tem que traçar para a vitória. e esse caminho depende diretamente do que seu oponente está fazendo, elevando o nível tático e a competitividade ao extremo. se os dois jogadores estão no mesmo patamar, cada decisão se torna ainda mais relevante e você certamente experimentará horas e horas de tensão. é o tipo de jogo que você termina com a cabeça pesada, então se isso te interessa (assim como me interessa), corra atrás desse clássico. uma curiosidade: somente em minha terceira partida eu comecei a entender de verdade como o jogo funciona, e isso me deixou tão empolgado que senti a necessidade de conversar sobre ele com outras pessoas, o que acabou me levando a idealizar esse blog. certamente, para mim, um dos melhores jogos de todos os tempos.

01. Terra Mystica, de Jens Drögemüller e Helge Ostertag
(2012, 2-5 jogadores, 60-150 minutos)
[link BGG e Ludopedia]


e, para vencer o 'twilight struggle', tinha que ser o melhor jogo de todos os tempos (na verdade, o segundo, mas somente por causa da elegância do 'dominant species'). não há muito o que falar sobre o 'terra mystica' que não tenha sido exaustivamente dito. um sistema simples e completamente aberto de seleção direta de ações, mas com um milhão de coisas acontecendo. o tipo de jogo que deixa qualquer um perdido numa primeira (e segunda e terceira) partida, mas quando você entende sua engrenagem, tudo começa a ficar mais claro e ele vira quase que um exercício de matemática: na primeira rodada você olha tudo que vai acontecer em toda a partida (todas as informações são abertas) e aí já pode traçar um caminho para a vitória e começar a calcular tudo que será necessário para seguir esse caminho sem desvios (o desafio é justamente conseguir completar esse cálculo com eficiência). e melhor: existirão desvios, devido a um certo quê de controle de área que o jogo oferece. então, durante a partida, a questão se torna saber aproveitar esses desvios e voltar para o caminho o mais rápido possível. somando-se isso ao fato de que cada facção tem poderes e habilidades completamente diferentes, você terá em mãos um verdadeiro e excelente jogo de estratégia. se você gosta de jogos pesados e não o conhece, vá atrás do 'terra mystica' urgentemente (e se jogou uma vez e se sentiu perdido, garanto que vale a pena novas tentativas, pois a sensação de começar e entendê-lo e saber joga-lo, mesmo que numa derrota, é recompensadora).

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bem, é isso. não sei se, a essa altura do ano, ainda é relevante uma lista com os melhores do ano passado, mas ficam registradas aqui minhas impressões e preferências. quem sabe ela não pode servir como uma breve retrospectiva (ao menos do ponto de vista de alguém que gosta de jogos mais pesados).

e, como sempre, fica aberto o espaço para discutirmos sobre minhas (e suas) escolhas para os melhores jogos de 2016.