15 de dezembro de 2015

como enganar o seu amigo


em meu último post eu falei um pouco sobre o 'lobisomem por uma noite' e mencionei algumas vezes o termo 'habilidade social' como requisito estratégico para alguns party games sociais, fugindo da lógica estratégica da grande maioria dos jogos, principalmente os chamados 'euro'. e, coincidentemente, joguei na mesma semana o 'the resistance' (lançado no brasil pela galápagos jogos), talvez, junto com o 'werewolf/lobisomem', o mais famoso party game social, e pude pensar um pouco mais sobre essa coisa de 'habilidade social' em jogos nesse estilo.

durante a partida, aproveitei algumas ideias que ainda estavam na minha cabeça, surgidas quando eu estava escrevendo o post, pra testar e observar algumas estratégias e prestar atenção na maneira como cada um se comporta jogando esse tipo de party game. dentre os gritos, acusações e risadas - como sempre - observei algumas coisas e resolvi escrever aqui.

antes de começar a divagar, quero deixar claro que meu intuito não é 'ensinar' como jogar um 'the resistance' ou qualquer outro jogo do gênero, até porque o grande objetivo desse tipo de jogo (e de qualquer bom party game) é pura e simplesmente a diversão. a maneira 'correta' de jogá-los é do jeito que mais te divirta e que mais combine com o seu grupo de amigos, seja com partidas repletas de gritaria e bagunça ou com jogatinas mais voltadas para a tensão/blefe. o objetivo, aqui, é conversar sobre algumas lógicas e estratégias que podem ser utilizadas durante o jogo e te ajudar a enganar o seu amigo mais eficazmente. não é o intuito tornar esses party games uma experiência intelectual (como seria com jogos de estratégia pesada), mas ir além da boa bagunça e trazer algumas dicas de como ganhar o jogo sem contar somente com a sorte de apontar o dedo na cara da pessoa certa (leia-se lobisomem/espião).

mais uma coisa: apesar de possuírem essa interação social como principal foco, todo party game nesse estilo tem suas próprias regras (óbvio), então algumas coisas comentadas aqui podem não ser válidas pra qualquer jogo, e por isso mesmo vou, na maioria das vezes, me focar especificamente em alguns. daí, se quiser, você tenta levar a mesma lógica para outros jogos. creio que, na maioria dos casos, irá funcionar.

começando com o óbvio, a primeira coisa que se deve ter em mente nesses jogos é que, se o jogo é de enganação/blefe, o que irá revelar as estratégias dos jogadores (ou seja, quem é quem) é o comportamento e as coisas ditas por eles. então a primeira grande regra aqui é ouvir e observar. assim como no poker, a jogo começa quando as cartas são distribuídas - aquele sorrisinho no canto pode entregar muito bem quem é o lobisomem/espião, ou a cara de desapontado pode revelar que ele é o aldeão sem graça mais uma vez. porém, mais importante (e divertido que isso) é observar como cada um se comporta à medida que as coisas vão acontecendo. observar as defesas e acusações que são feitas, a maneira como alguém reage quando é acusado, as justificativas que cada um apresenta quando questionado... por isso mesmo, é muito importante fazer perguntas, principalmente para aquele jogador que está caladinho, deixando ainda mais difícil descobrir o que ele é. na vez do joão escolher quem ele chamaria para a missão em 'the resistance', ele escolheu ana ao invés de escolher a maria - nessa caso, perguntar simplesmente "por que você não escolheu maria?" pode revelar muita coisa. porém, também é muito importante, nesse momento, a tom que você dá às suas perguntas. questione sem parecer que você o está acusando ou desconfiando dele, porque aí você pode acabar fazendo um inimigo (e que, quem sabe, pode até estar no mesmo time que você).

aquela regra jurídica "todos são inocentes até que se prove o contrário" é altamente válida aqui. esqueça as partidas anteriores (até porque esses jogos nunca ficam numa partida só) e tenha em mente que qualquer um pode estar no seu time (nesse caso, no time 'do bem', já que os 'vilões' se reconhecem na maioria dos jogos). também não deposite desconfiança demais naquele seu amigo cínico - apesar dele mentir muito bem, pode ser que dessa vez ele esteja falando a verdade. eu mesmo já perdi muitas partidas porque nunca confio num de meus oponentes constantes (alisson, você mesmo) e fico imaginando que ele tá enganando todo mundo sempre que fala. matematicamente, a chance de alguém ser 'do bem' é maior que o contrário (pelo menos nos jogos citados aqui) - ou seja, não é inteligente começar supondo, sem base alguma, que ele é um espião/lobisomem.

mas há, aqui, obrigatoriamente um vilão. então, do mesmo jeito que todos são inocentes até que se prove o contrário, todos podem ser culpados. não é sábio acusar alguém do nada do mesmo jeito que não é sábio confiar cegamente no outro. voltamos à primeira regra: antes de concluir algo sobre alguém, ouça-o e observe-o.

outra regra básica que também é válida pra qualquer dos jogos comentados aqui: não chame atenção. pelo menos não no início do jogo. sempre que uma partida do jogos começar, a maioria dos jogadores estarão às cegas, não terão a mínima ideia de quem é quem, então se você começa a partida chamando a atenção, automaticamente você começa a partida sendo ouvido e observado por todos. à priori, se você não é vilão, isso não é necessariamente um problema, mas os oponentes podem usar a estrela que você colocou na testa como alvo e jogar todo mundo contra você. é o que comentei no post passado: o jogador que começar fazendo acusação é lobisomem/espião. e muitas vezes isso é verdade. não há razão pra você começar o jogo acusando a não ser que você saiba quem são os outros - e só os lobisomens/espiões têm essa informação no início do jogo. além do mais, como dito, todo mundo pode ser culpado - gritar "eu sou aldeão! eu sou aldeão!" não vai te fazer um aldeão nem convencer ninguém disso.

note que o que foi comentado até agora é válido supondo, principalmente, que você está no time dos bonzinhos. e, de fato, o grande desafio desses jogos é ganhar nesse time. na maioria das vezes, a única coisa que os lobisomens/espiões precisarão fazer é não serem acusados - e para isso, não chamar atenção é a principal estratégia. então se você é um lobisomem, o dito no parágrafo anterior é importantíssimo. mas tenha cuidado pra não ficar escondido demais, porque aquele jogador esperto pode te notar nas sombras e usar isso pra voltar a atenção de todos pra você.

apesar de ser um pouco mais complexo que os outros jogos citados aqui, em 'the resistance' você é resistência ou espião e pronto (sem as expansões, não há outros 'papéis' além desses). nos outros, há no mínimo um 'vidente' que irá saber o time de pelo menos um dos jogadores. em 'the resistance', a informação (além do fato dos espiões se reconhecerem, claro) parte unicamente dos resultados das missões - então o importante aqui é voltar a atenção principalmente para os grupos das missões em que há, pelo menos, um espião (ou seja, houve no mínimo uma 'falha' na missão). se você é resistência, cabe todas as regras já citadas. a lei de ouvir e observar é válida principalmente na definição do grupo que irá para a missão. questionar - sem tom acusatório, repito -  as escolhas do líder é muito útil. ao mesmo tempo, se você ainda não assumiu a postura de quem não confia no jogador que está como o líder da rodada (já estamos num momento mais avançado do jogo), se mostre como quem o apoia e procure aconselhá-lo - se for espião, ele já sabe quem você é e não fará diferença; se ele for resistência, você pode acabar ganhando um aliado.

aliás, nunca é demais compartilhar suas observações e conclusões e trazer conselhos aos outros jogadores, sendo você espião ou resistência - de um jeito ou de outro você traz a possibilidade de ganhar a confiança de alguém e usar isso a seu favor, seja para enganá-lo ou para ajudá-lo. o cuidado, mais uma vez, é em não chamar muita atenção. é importante também não passar os conselhos de maneira que se suponha, necessariamente, que você é resistência. ninguém confia naquele que dá uma de herói demais. então sempre que for falar/questionar, procure deixar indiretamente claro que você não está afirmando que É resistência, mas que, como com qualquer outro jogador, você PODE ser resistência. tentar levar a confiança dos jogadores para um companheiro (papel normalmente do espião e do 'oráculo'/'merlin', caso se use essa expansão) muitas vezes é mais eficaz que tentar trazer essa confiança para si próprio. e aqui entra uma dica pros espiões: aproveite que você conhece os membros do seu time e trabalhe mais em cima disso que em tentar convencer a todos que você é resistência.

ao mesmo tempo que, sendo você um espião, não é sábio defender energicamente o companheiro - você acabará entregando a si e a ele. na maioria das vezes, uma única falha é necessária para sabotar uma missão, então, considerando que é quase certo você enviar a si mesmo, procure não escolher outro espião para as missões quando for o líder. se você for o líder durante a rodada que necessita de duas falhas e as pessoas estão desconfiadas do seu time, não tenha medo em enviar somente resistência junto com você e se comportar como se fosse um deles - quando todos verem somente 'sucesso', te aceitarão para a última missão sem medo e você poderá apunhalá-los pelas costas. caso a resistência desconfie fortemente quem é um dos espiões, que não você, não hesite em acusá-lo também. isso te trará confiança e você estará entregando um companheiro por um bem maior.

caso você esteja jogando com a expansão do oráculo/assassino...

(pra quem não conhece, essa expansão consiste somente de duas cartas e, se você usa sleeves, dá pra improvisá-la colocando um papelzinho escrito 'oráculo' numa das cartas de resistência e outro com 'assassino' numa carta de espião. a diferença é que, depois que os espiões se reconhecem, o oráculo vê quem são eles (sem se revelar). assim, a resistência ganha uma vantagem. porém, se eles ganharem, o espião que recebeu a carta de assassino tem uma última chance de adivinhar quem é o oráculo - se acertar, vencem. é uma expansão que, mesmo simples, adiciona mais diversão ao jogo e ainda deixa balanceado para a resistência, que normalmente tem desvantagem.)

bem, se você pega a carta do oráculo, sua estratégia não é mais voltada em descobrir quem são os espiões, mas sim em tentar convencer seu time (que não sabe quem você é) de quem são os espiões sem se revelar (pois, assim, o assassino saberá quem você é e a resistência acabará perdendo mesmo com sucesso em três missões). agora você passa a observar e ouvir unicamente os espiões, mas dessa vez para usar o que dizem e como agem como arma contra eles mesmos. sabendo quem são, você entenderá as escolhas e comentários deles e, assim, poderá expor isso aos companheiros de time - mas sempre parecendo que foi algo que você concluiu como um membro da resistência qualquer, sem entregar o seu papel.

usando isso, se for resistência mas não o oráculo, você pode enganar os espiões agindo como se fosse o oráculo. quando tiver boas razões pra crer que alguém é espião, encarne nele e o acuse veementemente (lembrando das outras dicas, claro), ou de vez em quando insinue pra todos algo como um "galera, ouça o que estou dizendo...". esse tipo de coisa acaba trazendo a desconfiança do assassino para você, deixando quem quer que seja o oráculo livre pra sabotar os espiões. lembrar aos outros, no meio da partida, que existe um oráculo em jogo pode atrair a atenção do assassino para você também.

da mesma forma, se for espião, você pode convencer quem for da resistência de que é o oráculo - quem sabe, dependendo do andamento da partida, usando um companheiro pra ser o alvo de suas acusações. convencer a resistência de que um dos espiões é o oráculo é a melhor forma dos espiões aproveitarem a presença de um oráculo a favor deles próprios.

falei especificamente dessa expansão porque, além de ser a mais utilizada, ela adiciona um elemento que funciona quase da mesma forma que o vidente em 'lobisomem'/'lobisomem por uma noite'. como nesses dois jogos não há a presença de um equivalente ao assassino - ou seja, não há chance dos lobisomens vencerem se um deles for pra fogueira - o vidente pode utilizar as mesmas estratégias que o oráculo usaria, mas podendo agir de forma menos discreta e fazer suas acusações mais veementemente.

porém, o vidente só conhecerá o time de um único jogador, podendo este ser do time dos aldeões também. nesse caso, o sensato é deixar claro para ele, de alguma maneira, que você sabe o que ele é. sendo bem sucedido, serão duas pessoas jogando em conjunto para convencer os demais. é importante apoiá-lo sempre que ele fizer acusações que você acha que são acertadas, expondo argumentos que ajudem a convencer os demais de que ele tem razão.

já se você estiver com o ladrão fantasma, no caso de 'lobisomem por uma noite', existirão duas opções de estratégias que possuem enfoques completamente diferentes (e parecidos ao mesmo tempo). se você acabar trocando sua carta com alguém do time dos aldeões, seu modo de jogar será parecido com o do vidente, procurando se juntar ao seu conhecido companheiro para descobrir quem são os lobisomens. mas existe a possibilidade de você trocar a carta com um lobisomem - e é nessa possibilidade que está o ponto alto do 'lobisomem por uma noite' - caso em que você deverá tentar jogar os demais contra o jogador que era lobisomem (e agora está no time dos aldeões sem saber) - ele irá se 'portar' como um lobisomem e você deve aproveitar isso para incriminá-lo. tendo sucesso, você propiciará o momento hilário em que ele, quando enviado pra fogueira, irá revelar a carta 'entregando' a vitória aos aldeões, quando você entra mostrando que é o lobisomem e saiu vencedor da partida (junto com o outro companheiro de matilha, se houver).

as estratégias para se jogar 'lobisomem' e 'lobisomem por uma noite' são praticamente as mesmas. a diferença é que em 'lobisomem' você terá várias noites (se conseguir ficar vivo) pra ir eliminando os suspeitos pouco a pouco e averiguar suas desconfianças. nesse sentido, o 'lobisomem por uma noite' se torna um jogo bem menos estratégico que os outros dois citados.

existem vários outros personagens em 'lobisomem', mas me limitarei a comentar a jogabilidade somente com o vidente porque ele é comum a qualquer partida (e porque eu joguei muito pouco com os outros e não tenho muita bagagem pra discutir estratégias de como jogar com eles).

que me vem à cabeça agora, os únicos outros party games com essa pegada mais social que já joguei foram o 'coup' e 'bang!', mas não mencionei aqui porque a maneira de jogá-los é completamente diferente dos outros três citados.  o 'bang!' normalmente jogo sem tentar descobrir quem é do meu time e quem não é - fico só atacando os demais jogadores pra ir deixando-os mais fracos, mas sem tentar matar ninguém, até que comecem a atacar o xerife, se revelando. já o 'coup' não tem essa coisa de time, sendo todos contra todos, então já não entra essa estratégia em esconder o que você é e descobrir quem está com você e contra você - fica quase que totalmente no blefe e contagem de cartas mesmo.

então é isso. a maioria das coisas que falei aqui é até meio óbvia, mas que muitas vezes a gente não considera na hora de jogar esse tipo de party game (pelo menos é o que observo), ficando a partida voltada unicamente à gritaria gratuita. obviamente, como já dito, a principal estratégia pra esses jogos - e pra qualquer jogo - é a diversão. então, acima de tudo, não deixe de aproveitar que são jogos que te permitem essa experiência da boa e velha bagunça entre amigos e comece a apontar o dedo na cara deles.

3 comentários:

Verner disse...

No fim é uma questão de qual método será aplicado. Em determinadas partidas, uma boa maneira da resistência conseguir obter a vitória é conseguir se valer de sua quantidade (pois é a única vantagem que tem). Isolar determinados jogadores suspeitos (aqueles que foram escolhidos para uma missão e ocorreu falha) é uma boa maneira de conseguir formar um grupo ideal, quando a resistência consegue isolar suspeitos de espionagem, de algum modo o outro espião irá se sentir pressionado (por estar sozinho) e as chances dele cometer algum erro que aponte sua posição é bem maior. Em minhas experiências como resistente (essas mesmas que Nielison desconfiava de mim) sempre tive uma boa margem de sucesso porque não procurava encontrar um espião, mas sim, conseguir um grupo que se obtenha sucesso.


Deixando claro que isso não é uma formula exata, já me ferrei em alguns momentos, porque é um jogo que depende de circunstâncias, mas no todo ela vem mostrando eficácia.

Nielison Brito disse...

sim, mas no fim 'conseguir um grupo que se obtenha sucesso' é o mesmo que 'encontrar um espião', no sentido de que raramente você vai ter certeza absoluta de quem é o espião. como dito, em 'the resistance', as informações partirão principalmente do resultado das missões. dependendo do número de jogadores, duas falhas numa missão traz uma vantagem muito grande à resistência, mas isso raramente acontece.

a questão é que o número acaba não sendo uma vantagem tão grande para a resistência, visto que basta um único espião pra boicotar a missão. mas quando um espião dá alguma bobeira, esse número se torna uma grande vantagem sim - basta eliminar um único espião pras chances da resistência aumentarem consideravelmente (dependendo do número de jogadores).

e daí entra o que eu disse: enquanto a resistência tem que jogar com o intuito de descobrir os possíveis espiões e não ser um dos suspeitos, o espião basta fazer a segunda coisa.

e é nesse desafio onde entra a graça de se jogar com a resistência (normalmente se tende a gostar de jogar esses party game como o vilão, porque é o que tem que 'mentir').

Verner disse...

De fato não é uma vantagem tão grande, eu concordo, mas é a única vantagem que tem, então bom ter em mente e se valer dela. De toda forma procurar um grupo(socialmente falando) é mais sadio para sua imagem como resistente do que procurar ou insinuar um suspeito, se caso venha a fazer de acusar alguém , se garanta no argumento.

Como eu disse ,depende muito da situação e circunstância