12 de maio de 2016

jogatinas do tabletop day 2016


desde 2014 eu "comemoro" o tabletop day, organizando com os oponentes constantes (e os não tão constantes) para, de fato, passarmos o dia todo jogando. mas - assim como acontece nos eventos de jogatina que participo - nunca sai como esperado e acabo jogando muito menos do que realmente gostaria.

(isso não é necessariamente ruim, pois sempre que não estou jogando, estou tendo boas conversas sobre jogos ou afins. mas jogar é a grande ideia, afinal de contas...)

esse ano foi diferente. apesar de ter sido tudo organizado em cima da hora (e eu estar com um bebê - ou seja, numa fase de poucas jogatinas), passei o dia todo jogando, começando às 11:00 e acabando no fim do dia, com pausas somente para comes e fotos, praticamente. foram 8 partidas (6 jogos diferentes), sendo que 3 delas foram com jogos mais longos (cerca de 2 horas).

alguns dos jogos disponíveis nesse tabletop day.
como sempre, resolvi fazer alguns comentários em relação aos jogos e às partidas. não vou falar muito sobre como o jogo funciona ou algo assim, então se ficarem confusos ou quiserem saber mais sobre o jogo ou suas mecânicas, pergunta nos comentários.

bem, às jogatinas:


o típico abstrato para duas pessoas. quando se é novato, difícil dominar o jogo ou formar alguma estratégia para antecipar movimentos (seus e do oponente) - pelo menos pra mim. eu já conhecia o 'hive' (mas só havia jogado virtualmente), então procurei usar um pouco do que já tinha aprendido: procure colocar a aranha logo no início do jogo, pois provavelmente a primeira ou segunda peça colocada irá ficar "presa" o resto da partida, então melhor que seja a aranha, visto que é notavelmente a "pior" peça do jogo (possui o mesmo funcionamento da formiga, mas com a limitação de se mover somente três "espaços"); usar logo, também, o besouro, procurando prender a abelha do oponente com ele o mais rápido possível, pois é a maneira mais básica de impedir que ela se mova e estrague todo o seu planejamento. obviamente, como todo abstrato bem feito, isso tudo vai depender do nível dos jogadores, mas creio que são estratégias básicas que quase sempre ajudarão.

foram duas partidas, sendo que perdi a primeira e ganhei a segunda.

pra quem gosta desse tipo de jogo - 'xadrez', 'go', etc. - é recomendadíssimo. a única coisa que me incomoda - e que me parece natural desse tipo de abstrato com 100% das informações abertas - é que sempre se chega num momento em que a derrota é certa, às vezes três ou quatro rodadas antes do fim da partida, fazendo com que o perdedor fique movendo as peças só para chegar ao fim da partida (por isso mesmo que no 'xadrez' há a opção de se derrubar o rei - e, como diria meu irmão, os grandes mestres sempre sabem a hora certa de desistir e derrubar o rei). mas isso não chega a ser um problema, já que, nesses casos, as rodadas finais são sempre muito rápidas.

CV:

lançado no brasil recentemente pela conclave, foi a novidade para mim neste tabletop day.

não é um jogo muito estratégico, até porque depende muito dos dados (que é usado no esquema 'yahtzee', do mesmo jeito que no 'king of tokyo', o que me agrada). o negócio é juntar muitas cartas da mesma cor e procurar cumprir os objetivos. é muito importante ter cartas que te dão símbolos logo no início da partida, pra facilitar a compra de mais cartas no decorrer do jogo. bem, o negócio é terminar a partida com o maior número de cartas possível. sempre que necessário, atrapalhar o oponente pegando alguma carta que traria muita vantagem a ele.

como jogo leve, gostei bastante. divertido, bem rápido e simples, bonito, e traz aquela sensação de que você tá contando a história de alguém - o que, talvez, seja a principal razão pra esse jogo ser tão adorado. eu gosto da aleatoriedade dos dados nesses jogos bem leves (adoro 'machi koro'), pois trazem um pouco de tensão, torcida e surpresa, o que sempre garante diversão com o grupo certo.


há muito tempo que não jogava esse jogo. um euro de estratégia mais leve, mas pesado o suficiente pra agradar os mais gamers. tem um fator sorte que é compensado pela fase de negociação - o que quase sempre me incomoda em jogos, pois sempre tem algum(ns) jogador(es) que acaba(m) dando tudo que o jogador que está na liderança quer, garantindo sua a vitória tranquilamente (é a principal razão pela qual não gosto de 'catan'). mas, nesse jogo, não chega a ser um problema pra mim - não sei dizer exatamente o porquê.

aprendi que o 'graduated cylinder' é a melhor ferramenta do jogo, pois, no final das contas, te permite subir em qualquer experimento, independentemente dos compostos que você complete. ou seja, corra atrás dessa ferramenta o mais rápido possível. as outras duas ferramentas amarelas também são muito boas, mas o cilindro permite que seu jogo ande muito rápido.

jogamos com 5 pessoas (não sei se já tinha jogado com essa quantidade antes), fazendo com que a partida acabasse muito rápido (com o fim do deck de compostos), o que me frustrou um pouco. mas continua um jogo que me agrada.


'inhabit the earth' é um jogo bem recente do mesmo designer do 'keyflower', o richard breese. me parece que ainda é bem desconhecido por aqui, mas é um ótimo jogo, seguindo as mesmas qualidades do 'keyflower': regras bem simples, mas bem pesado, diferente de tudo que há por aí. dos jogos que conheci nos últimos meses, é o meu preferido.

é euro de pontos, quase um card game, disfarçado de race game. há um aspecto de corrida que leva ao fim do jogo, mas não é o que define o vencedor (como dito, é um jogo de pontos).

...ou o jogo dos animais drogados.
(reparem nos olhos deles)
numa partida anterior, com 2 pessoas, meu oponente correu logo pra avançar nos tracks dos continentes, enquanto me preocupei mais em formar combos e baixar cartas de pontuação - o que me garantiu uma vitória tranquila. isso me trouxe a certeza de que correr e acabar logo o jogo não é tão vantajoso, pois impede que você prepare sua mesa pra pontuar com as cartas.

nessa partida, minha teoria foi posta em dúvida, pois o vencedor avançou logo nos tracks e terminou a partida antes que os demais tivessem tempo de preparar a mesa. ele não fez nenhum ponto com cartas, mas garantiu que seus animais estivessem avançados o suficiente para fazer uma boa quantidade de pontos (e, assim, acabou coletando a maioria dos tiles do jogo). não foi uma vitória folgada, e se o segundo lugar tivesse terminado a partida antes (era possível), teria ganhado. me concentrei mais na minha mesa, mas fiz algumas escolhas erradas e acabei pontuando muito pouco no tabuleiro e peguei poucos tiles (fiquei 9 pontos atrás do vencedor).


foi a primeira vez que joguei com 4 pessoas (33, 30, 24 e 08 pontos cada) - até então só tinha jogado com 2 pessoas - o que deixa o jogo bem mais pesado, pois é necessário saber sempre o que tá acontecendo no tabuleiro e na mesa dos oponentes. jogar esse tipo de jogo num momento como o que estávamos, cheio de outras pessoas e distrações, não é o ideal e acaba atrapalhando o planejamento. mas não posso dizer que foi o motivo pelo qual perdi.

ainda assim, é um jogo que gosto cada vez mais e a partida só me deixou com vontade de joga-lo mais vezes com esse número de jogadores.


outro jogo que conheci recentemente e já caiu completamente na minha graça. e como falei antes, uma das coisas que mais me atraem nele é o fato de ser um jogo de formar combos.

em 'suburbia', a estratégia é definida de acordo com os objetivos (o individual e os coletivos), então quando acontece de dois ou mais objetivos estarem relacionados com o mesmo tipo de estrutura (como foi o caso), o negócio é ir atrás dessas estruturas sem hesitar. nessa partida, um dos objetivos era ter o maior número de estruturas civis (cinzas) e outro era ter o maior número dessas estruturas interligadas. jogamos com 4 pessoas, mas 2 deles eram novatos no jogo, então não se ligaram nisso - deixaram os tiles cinza pra nós dois. meu turno era imediatamente antes do outro jogador experiente, então acabei pegando quase todas as estruturas civis, o que já me garantiu muitos pontos no fim do jogo.

mas fui bem durante toda a partida. em partidas anteriores, já tinha me ligado que, no início do jogo, o ideal é subir muito no 'income' e deixar pra subir a reputação mais pro fim do jogo, isso evita que você ganhe muitos pontos logo no começo da partida e, assim, se livre das barrinhas vermelhas na pontuação, que podem acabar baixando muito seu 'income' e te deixar a partida toda sem dinheiro (o que te obrigará a fazer lagos). como quase sempre acontece, os jogadores que começaram fazendo muitos pontos ficaram por último. isso é outra coisa que acho bem interessante no jogo, pois impede que aquele jogador que conseguiu uma estrutura mais overpower (pois são desequilibradas - e isso não é ruim) fique muito na dianteira de modo que ninguém consiga alcança-lo o jogo todo. diferente de outros euros, a ideia em 'suburbia' é que você se prepare para que no último terço do jogo (em que irá cruzar constantemente várias barras vermelhas na pontuação) você tenha sempre uma boa fonte de dinheiro e reputação alta. fazer muitos pontos logo no início do jogo pode acabar sendo sua ruína.

não foi muito diferente das outras partidas que já joguei. sempre muito divertido, 'suburbia' é recomendadíssimo para qualquer tipo de jogador.


por fim, o jogo que abriu e encerrou meu tabletop day.

'eminent domain' é meu deckbuilding preferido, misturando perfeitamente essa mecânica com a de seleção de papéis (role selection). se brincar, é meu cardgame preferido! fazia um tempão que eu não jogava, então as duas partidas (ambas com 2 pessoas) serviram pra matar as saudades também.

o interessante foi que, apesar de ter jogado com os cenários (sempre jogo com a expansão 'escalation', que torna o jogo ainda melhor e traz essa opção dos cenários, que deixa o jogo diferente para cada jogador, já definindo uma estratégia a ser seguida) e contra dois oponentes diferentes, tanto a minha estratégia quanto a dos oponentes foi exatamente a mesma para cada: eu com warfare/naves e eles com produção/venda de recursos. na primeira partida, perdi miseravelmente (35 x 26), já na segunda, pude melhorar meu planejamento e ganhei por 2 pontos (38 x 36).

na primeira partida, peguei o cenário 'scientific discovery', que me permite comprar tecnologias com muita facilidade (e, consequentemente, me dá liberdade pra escolher minha estratégia), enquanto meu oponente (mateus, um de meus mais recentes oponentes constantes) pegou 'biosphere', com tecnologias voltadas para produção/troca de recursos. como eu sabia que a estratégia de recursos permite que o jogador possa acabar a partida mais rapidamente (pois ele coleta rapidamente os tokens de influência, acabando a reserva e ativando uma das condições de fim de jogo), optei pela estratégia de warfare/naves, que me permite conquistar planetas com mais facilidade e conseguir uma boa quantidade de pontos de vitória antes que a partida terminasse. até joguei bem, mas mateus pegou logo a tecnologia 'peace treaty', o que garantiu mais influência pra ele e acelerou ainda mais o fim do jogo. nesse caso, cometi o erro de ignorar (muitas vezes) a tecnologia e continuei realizando a função de warfare. outro erro foi ter me livrado logo das cartas de production/trade, o que me impedia de segui-lo toda vez que realizava essa função - ou seja, só ele ganhava influência, ficando, ao fim da partida, com quase toda a reserva de tokens.

na segunda partida, peguei 'battlecruiser' como cenário, já definindo minha estratégia, e meu oponente (dessa vez o alisson, velho oponente constante) coincidentemente pegou 'scientific discovery'. logo no início do jogo ele pegou um planeta que permitia produzir recursos como ação, então resolveu seguir por esse caminho. ou seja, a partida teria exatamente o mesmo desenrolar da anterior, então bastava seguir meu planejamento anterior de maneira mais eficiente. o jogo foi bem parecido do outro, com a exceção de que aproveitei minha battlecruiser pra pegar cartas de tecnologia mais poderosas (e logo depois construía outra). alisson produzia e trocava pelo menos dois recursos quase todo turno (eu, novamente, me livrei das cartas de production/trade, mas dessa vez mais consciente do que estava fazendo), garantindo a ele uma média de 2 a 3 pontos por turno. mas eu montei meu jogo de maneira que, rapidamente, estava conquistando um planeta por turno, garantindo, também, mais ou menos essa média de pontos. no fim, o que acabou de dando vantagem foram as tecnologia compradas, pois tive acesso às mais caras com mais facilidade, que me renderam os pontos pra vitória.

'eminent domain' continua incrível, aliando as duas mecânicas mencionadas de maneira muito básica, mas com uma imersão tão bem feita que nem parecem duas mecânicas diferentes, pois a maneira como você compra as cartas pra formar seu deck é justamente através da seleção de função. essa "crueza" toda deixa o jogo muito mais "matemático" (no sentido de que se torna mais fácil "calcular" todas as possibilidades e antecipar os movimentos dos oponentes), que é o que mais me atrai - e provavelmente é a razão pela qual o jogo não é muito popular.

cada vez mais acho que o jogo é melhor com 2 pessoas. antes, 3 era meu número preferido, pois há o controle do que está acontecendo ao mesmo tempo que fica mais fácil impedir que um jogador fique muito na frente (antes eu achava que a estratégia de warfare era mais vantajosa que as outras - principalmente contra a colonize, pois é bem mais efetiva - mas hoje já não acho, principalmente com algumas tecnologias da expansão). com 2 pessoas, o jogo traz muito bem o aspecto head to head, pois é muito competitivo e, considerando que a informação inicial é toda aberta, dá pra acompanhar bem o que o oponente está fazendo e planeja fazer e, assim, se preparar especificamente para ser mais eficiente que ele. há pouca interação, mas como é um jogo de otimização de ações (como quase todo bom euro), a ideia é justamente ser mais eficiente que o outro.

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