24 de junho de 2016

FREEDOM - Participe dessa causa!


By Tendson Artur
Trampolim da Aventura
24 de junho de 2016

FREEDOM
Lute pela Causa Abolicionista da Escravidão Norte Americana!
De Brian Mayer - Cooperativo - 1-4 jogadores - até 2h.

Um jogo bastante temático. Envolto na história da escravatura e abolicionismo Americano, dos idos de 1860 a 1865.

Histórico

Neste jogo, unimos forças para ajudar na causa abolicionista, auxiliando de todos os meios possíveis, os negros escravos para se libertarem do trabalho forçado nas plantações e fazendas: a) não só ajudando a cruzarem várias cidades, levando-os para o Canadá, onde terão sua liberdade; b) e dando suporte financeiro e legal.

Mas muito cuidado com os caçadores de escravos fugitivos. Eles vivem à procura dos fugitivos, e ao cruzar o caminho com eles, capturam-nos e levam-nos para o Mercado de Vendas de Escravos.

Objetivo do jogo

Os jogadores só ganham se completarem dois objetivos:

A) Comprarem X tokens de Suporte; X varia pelo número de jogadores;  e custam $10 cada;
B) E levarem Y cubos de escravos para o Canadá; Y também dependerá do número de jogadores.

Os jogadores terão 8 rodadas para conseguirem esses dois objetivos. E mesmo alcançando os dois, terão que terminar a rodada, para assim se declarar vitoriosos.

O jogo ganha dos jogadores de duas formas:

A) Terminando o jogo (8 rodadas) e os jogadores não tenha conseguido seus dois objetivos;
B) Ou Z números de escravos morrerem durante a partida, onde Z também depende do número de jogadores; e, neste caso, ao atingir esse número de mortos, o jogo termina imediatamente, com a derrota desse grupo de abolicionistas.

Preparação do jogo

1) Personagem: Começa o jogo sorteando uma carta de personagens de cada jogador. Cada um tem de 1 a 2 poderes normais, que são usados continuamente na fase de ação, e um poder especial, que será ativado uma única vez em todo jogo, e depois a carta do personagem é virada, e na maioria dos casos algum dos poderes normais se enfraquece ou deixa de existir.

2) Moeda: Cada jogador recebe 8$, uma cartela com o resumo das fases da rodada, local para se por a carta do personagem e 1 carta de permanente (cor bege).

3) Cartas e Tokens Abolicionistas: O jogo usa um conjunto de cartas e tokens (discos de papelão), divididos por épocas, que simulam muitos acontecimentos (bons e ruins) que poderão ser ou comprados ou ativados. Eles são colocados no tabuleiro principal, num local chamado "The North Star".

4) Tabuleta de Condição de Vitória: Escolha a tabuleta de acordo com o número de jogadores. Coloque-a no topo direito do tabuleiro. Ela tanto indica a quantidade de Cubos de Escravos necessária para se levar para Liberdade no Canadá, como também a quantidade e depósito para se colocar os cubos de escravos mortos, que no caso é uma condição de derrota do grupo.

5) Fazendas: São preenchidas todas as fazendas do mapa do jogo com cubos de escravos, deixando livre somente os espaços mais escuros.

6) Mercado de Escravos: O deck de cartas do Mercado de Escravos é colocado de face para baixo, no espaço do tabuleiro correspondente, aberto 3 cartas de face para cima e preenchido com cubos de escravos. Esses escravos serão enviados para as fazendas do jogo, e caso não haja espaço nas fazendas para eles, serão mortos e computados para aproximar o fim do jogo com derrota para os jogadores. Outra coisa interessante é que todos os escravos capturados pelos Capturadores de Escravos são enviados para essas cartas de Mercado de Escravos.

7) Capturadores de Escravos Fugitivos: São colocados os 5 tokens dos Capturadores de Escravos em seus locais iniciais (marcado no mapa). Esses tokens andarão no mapa, por trilhas pré-estabelecidas por várias cidades, capturando os cubos de escravos que estiverem no mesmo local que eles pararem seus movimentos (não capturam ao passar simplesmente por um local com escravo). Quem controla sua direção de movimento e espaços andados são dois dados exclusivo deles. Eles também se movimentam instantaneamente quando um escravo parar seu movimento num local que tenha a rota de um Capturador, atraindo-o para mais próximo daquele escravo.

8) E, por fim, é aberto um conjunto de Cartas Abolicionistas, na fileira na parte inferior esquerda do tabuleiro (correspondendo ao período de data em que está se jogando). Essas cartas só poderão ser compradas na fase de ação dos jogadores.


Sequência da rodada

1.  FASE DOS CAPTURADORES DE ESCRAVOS: Lança-se os 2 dados dos Capturadores. Um dos dados mostra a cor do Capturador que se moverá. Noutro dado ele mostra a direção do movimento e quantidade de espaços que ele moverá. Caso ele pare num local com escravos, ele captura todos e os deixam um em cada Carta do Mercado de Escravos, começando pela carta mais abaixo, subindo e, se preciso, voltando o ciclo.

2. FASE DE PLANEJAMENTO: Todos os jogadores simultaneamente podem comprar até 2 tokens de Ajuda da causa (Suporte, Condutores e Arrecadação).

TOKENS - Há 3 tipos de tokens:
-    Suporte: simulam toda ajuda financeira para a causa abolicionista. Em cada época há um monte desses, custando $10 cada; se comprarmos todos eles, atingimos a 1ª condição de vitória. Faltará somente a 2ª condição que é mover X cubos de escravos para o Canadá!
-    Condutor: simula os guias e condutores que ajudam no movimento dos escravos pelas rotas, em direção ao Canadá, e evitando os Capturadores; seus valores dependem do período e não são ilimitados. Vai se comprando e se descartando. Só os de cor cinza que retornam para o tabuleiro de compra (e são poucos).
-    Aumento de Arrecadação: Este você não paga nada por ele, ao contrário, durante a fase de ação, ele faz você coletar Y dinheiro, onde Y é igual ao número de cubos de escravos nos espaços verdes do Sudeste.

3. FASE DE AÇÃO:  Começando pelo primeiro jogador (o que tiver com o token da lanterna), e segue no sentido horário, os jogadores poderão fazer todas suas ações disponíveis e possíveis. O primeiro jogador faz tudo que pode e encerra seu turno, passando a vez para o próximo.

4. FASE DO MERCADO DE ESCRAVOS: Nesta fase, a carta mais abaixo do Mercado de Escravos é ativada, e transfere-se todos os cubos de escravos nela contidos para os espaços livres nas fazendas. Caso sobre algum que não pode ser alocado nas fazendas, será morto e colocado na tabuleta que mostra a quantidade de Condição de Vitória.

5.  FASE DA LANTERNA: Nesta fase se atualiza a fila de Cartas Abolicionistas. Se elimina a 1ª Carta da fila (à direita), caso tenha alguma lá. Depois se desliza as demais para a direita, até não ter mais espaços livres entre as cartas. Por fim se preenche com novas cartas vindas do deck de Cartas do período ativo. É nesta hora em que se verifica se atingiu alguma condição de vitória (os jogadores tenham completado os 2 objetivos, e nenhuma carta de Oposição tenha atrapalhado esses objetivos). Se não foi o fim das 8 rodadas, e nenhum lado conseguiu a vitória, o marcador de primeiro jogador é passado para o próximo jogador (token da Lanterna) no sentido horário, e o jogo continua.

Considerações Finais

O jogo consegue manter uma tensão constante, e participação ativa de todos os jogadores, todo tempo. Mesmo não sendo sua vez de jogar, todos combinam ações e estratégia, todo tempo.

O jogo flui muito bem, e os jogadores têm sempre de se preocupar em conseguir dinheiro (para comprar o token de Suporte, que é uma das condições de vitória, e para comprar os demais tokens de movimentação e de arrecadar mais dinheiro).

Outra preocupação constante são as rotas dos cubos de escravos pelo mapa.  Há uma ótima relação entre jogadores e Opositores Abolicionistas. Tanto os tokens de Capturadores, quanto as Cartas vermelhas de Oposição que aparecem na fila de Cartas, causam temor e preocupação constantes.

Jogamos com 4 jogadores e durou em torno de 2 horas, com leitura de regras.


Nota do jogo: 8.1

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