7 de junho de 2016

o fim do legado - notas sobre a campanha do 'pandemic legacy'


há cerca de duas semanas finalmente acabamos nossa campanha de 'pandemic legacy'. depois de viver o ano mais tenebroso da história da humanidade - pouco mais de cinco meses no tempo da vida real (iniciamos em 15/12/15 e terminamos em 19/05/16) - conseguimos sobreviver (bem, nem todos) e derrotar as quatro epidemias que estavam assolando todo o planeta.

preparação pra nossa primeira partida.
já que, num dos primeiros post do blog, depois de apenas três partidas, escrevi sobre como era a experiência de adentrar nesse universo do 'pandemic legacy', nada mais justo que escrever um pouco sobre como foi a experiência de passar por toda a campanha e sair vivo pra contar. vou falar não só sobre minhas impressões, mas também tentar cobrir um pouco do jogo e sua "história" como um todo e, ao fim, colocar alguns números e estatísticas pra vocês compararem com a campanha de vocês.

sendo assim, é óbvio que esse post CONTÉM SPOILERS! e, caso continue lendo esse post a partir daqui, vou considerar que você já jogou a campanha, ou seja, já conhece todas as regras e acontecimentos do jogo.

bem, depois de passado toda a empolgação de chegar ao fim da campanha, posso repetir o que disse quando a iniciei: 'pandemic legacy' traz uma experiência única e divertidíssima, merecendo todo o hype que teve ano passado - no brasil e lá fora - e as inúmeras premiações que levou. não que ele seja o melhor jogo de todos os tempos - não é! -, até porque nada mais é que uma reimplementação do 'pandemic' normal com alguns elementos extras que vão surgindo durante as partidas (e ainda possui um "prazo de validade"), mas o que está em questão aqui é a experiência que ele proporciona. e, como já dito, até o momento, ela é única (pelo menos para os que não chegaram a jogar o 'risk legacy', que não foi tão popular quanto seu irmão mais novo - e mais rico).

primeiramente, a ideia de acontecimentos durante uma partida que influenciarão nas partidas seguintes, ou seja, que alterarão permanentemente algum aspecto do jogo, traz uma imersão fantástica no sentido de que, principalmente, tornam todos os jogadores muito mais comprometidos com o resultado de cada partida. em 'pandemic legacy' a questão, muitas vezes, não é só se preocupar em ganhar/perder, mas também em se preocupar em como essa vitória/derrota irá afetar as demais partidas. inclusive, aconteceu conosco de aceitarmos a derrota mais cedo - ou seja, deixar o jogo nos vencer sem tentar adiar ao máximo a derrota - simplesmente para que não ocorressem mais surtos, tornando as coisas ainda mais difíceis futuramente. por outro lado, também leva o grupo a se dedicar muito mais em vencer do que se estivesse jogando uma partida de 'pandemic' - o que nos fez, por diversas vezes, parar durante muitos minutos pra pensar detalhadamente quais personagens escolher em cada partida ou quais as próximas ações que iremos realizar, por exemplo.

esse aspecto de continuidade, como se realmente uma história em que os quatro jogadores estão diretamente envolvidos estivesse sendo contada,  faz com que você queira sempre jogar com o mesmo grupo - o que foi nosso caso. e isso, inevitavelmente, acaba criando um certo laço entre todos os envolvidos que nenhum outro jogo de tabuleiro proporciona - e talvez aí esteja o aspecto que mais assemelha o 'pandemic legacy' a um RPG. tivemos caso em que algum membro do grupo não poderia jogar por um bom tempo (férias e nascimento de filho - e por isso mesmo demoramos tanto pra terminar tudo) e "liberou" o grupo pra procurar um substituto, mas todos concordaram em esperar, pois estávamos juntos nessa (por essa razão chegamos a ficar quase três meses sem jogar).

além disso, o próprio contexto em que o jogo como um todo se desenrola é muito legal - a ameaça constante do COdA, o aparecimento dos vítreos, as buscas por novos personagens, a descoberta do envolvimento do governo, etc. - e foi muito bem alinhado com a temática do 'pandemic'. mais do que isso, se alinha muito bem com o próprio sistema do jogo. não que a história seja excepcional, até porque os elementos narrativos são muito poucos (mas ainda mais do que eu imaginava quando escrevi o outro post sobre o jogo) e não influenciam diretamente na jogabilidade em si. mas o incrível é que, à medida que essa história se desenrola, elementos mecânicos são adicionados ao jogo (novas regras, personagens, componentes, ações, etc.) de maneira muito orgânica, casando naturalmente as situações narradas com esses novos elementos. não que sejam sempre grandes mudanças - até porque muita coisa que vai entrando no jogo são elementos de expansões do próprio 'pandemic' -, mas elas sempre acrescentam algo ao desenvolvimento do jogo tanto como sistema quanto como trama narrativa, fazendo com que seu grupo, mesmo após 24 partidas de um mesmo jogo, não sinta que está jogando exatamente a mesma coisa repetitivamente. talvez seja este o grande mérito do 'pandemic legacy'.

isso tudo junto faz com que o jogo traga não só uma sensação de tensão, comum a todos os bons jogos de tabuleiro (porém, aqui, numa proporção diferente devido à esse aspecto de causalidade), mas também uma curiosidade/expectativa misturada com apreensão, aquela satisfação e alívio de dever cumprido, quando saímos vencedores, ou de frustração, quando perdemos (teve uma vez em fomos derrotados duas vezes seguidas e saímos devastados), além das surpresas que o próprio enredo traz juntamente com uma empolgação sempre que algum novo elemento mecânico aparecia (zumbis!). toda essa mistura de sensações cria um nível de diversão ímpar (que, voltando à essa analogia, talvez você só encontre em RPG, considerando-se os jogos de mesa).

não que você queira repetir tudo de novo ao fim da campanha, até porque metade dessas sensações dependem das surpresas (mas já ouvi falar de pessoas que jogaram duas vezes seguidas, com diferentes grupos), mas quando tudo termina, a primeira coisa que você pensa é: "qual será o próximo jogo legacy que vão lançar?!".

resumindo e repetindo: único e divertidíssimo.

queremos agradecer a todos que nos ajudaram a passar pelo 'pandemic legacy'.
bem, quanto à campanha em si, algumas coisas se destacaram. obviamente, o maior acontecimento se dá quando aparecem os "zumbis". não que eu esteja nesse hype (que finalmente está se acabando), muito pelo contrário: não me interessa nenhum um pouco. mas quando você abre a caixinha, vê aqueles bonequinhos e percebe que eles irão substituir os cubinhos do COdA (nosso caso, os vermelhos), você constata que aquela doença irá ser bem diferente (narrativamente e mecanicamente) de todas as outras e trará muito trabalho pro grupo. e isso é muito legal, porque o jogo deixa, de fato, de ser só sobre curar as doenças - ou seja, deixa de ser só o 'pandemic' normal - e traz um novo elemento que se torna o ponto central de toda a campanha (e, ao mesmo tempo, você ainda tem que encontrar a cura das outras três doenças - ou seja, não deixa de ser o 'pandemic' normal). esse balanço que eles conseguiram dar para o jogo foi sensacional (além de alimentar a sede dos amantes de zumbis).

outro destaque são as missões de busca, pois, além de adicionar um outro novo elemento relacionado aos objetivos, é quando a narrativa começa a trabalhar a origem do COdA e você vai percebendo que há algo errado nessa história toda, nascendo a sensação de que existe uma conspiração por traz. além do fato de que normalmente as buscas estão ligadas ao surgimento de novos personagens, o que é sempre muito legal.

não só a introdução de novos personagens é empolgante, mas também sempre que aparecem novas opções de ações, pois aumenta o leque de possibilidades para os jogadores e o jogo vai se tornando mais estratégico, mais interessante...

achei bem interessante quando ele introduz o objetivo de fazer bases militares em cada região do mapa pra depois fazer com que as bases militares sejam ruins pra nós e tenhamos que destruí-las. no início, achei estranho, pois a gente ficava fazendo bases militares e fixando-as durante as atualizações de fim de jogo, e o objetivo ia ficando cada vez mais fácil (durante alguns meses, só precisamos construir mais uma base militar em uma única região), quando de repente descobrimos que os militares estavam por trás do COdA e as bases passam a atrapalhar a descoberta da vacina, e aí tudo se encaixou. como se ele tivesse criado um sistema em que você acaba atrapalhando seu próprio grupo no futuro, mas achando que está fazendo o contrário. gostei!

por fim, já próximo do término da campanha, também é muito legal quando surgem as vacinas, não só pelo fato de entrarem, com isso, novos elementos e regras, além de mudar um pouco o funcionamento do jogo, mas também porque é algo que o grupo (pelo menos aconteceu conosco) sabe que vai surgir, então você fica naquela expectativa, esperando aquilo acontecer - e quando acontece, traz junto aquele sentimento de satisfação, porque você finalmente vai poder fazer algo contra o COdA (maldito COdA!!!).

nossa cidade zero, já vacinada.
como eu disse, não achei o enredo em si algo excepcional. uma doença que está se alastrando, transforma as pessoas em zumbis, você descobre que o governo está envolvido, nos últimos segundos os heróis destroem as planos dos vilões e todos vivem felizes para sempre. nada demais. mas ele funciona dentro da proposta do 'pandemic legacy', principalmente porque, como dito, se encaixa muito bem com os elementos mecânicos que vão surgindo juntamente com esse enredo. porém, o final é completamente broxante. assim como a maioria das séries atuais (já que o jogo se vende como 'season 1'), a trama encaminha a temporada toda pra um final épico, mas nos últimos segundos é jogado um balde de água fria na história e tudo termina bem nhem. depois de tudo que se passa, é ridículo ler, na última carta do baralho legacy, um "parabéns, vocês conseguiram!".

percebemos que o mês de dezembro foi feito pra ser vencido, nem que seja na segunda tentativa, pois o objetivo de vacinar todas as cidades vítreas é cumulativo. na nossa primeira partida de dezembro, quase que completamos ela, restando apenas duas cidades (se não me engano) para ser vacinada. ou seja, na segunda tentativa, todo o grupo pegou personagens apropriados para destruir o estoque em atlanta e nos concentramos quase que exclusivamente em cumprir esse objetivo. bem, se foi realmente esse o caso, acho até justo, pois seria muito frustrante terminar a campanha com duas derrotas seguidas, sem conseguir bater o último mês.

a forma como eles criaram uma avaliação final também ficou a desejar, pois eles deixam de cobrir muita coisa. eles deveriam levar em consideração alguns outros aspectos, tais como personagens mortos, o uso da "bomba atômica", etc. não que tenha ficado ruim, mas achei incompleto...

também achamos bem fraco (e estranho) o fato deles não criarem nenhum gancho para a 'season 2'. tínhamos a certeza de que, no mínimo, ia ficar alguma ponta solta, ou quem sabe aparecer um novo "vilão" na última partida, para ser resolvido na próxima temporada... mas não, tudo se resolve, conseguimos, todos estão felizes para sempre. nhem de novo. chegamos à conclusão de que isso aconteceu porque eles não estavam certos de que o 'pandemic legacy' iria funcionar (mas por que não funcionaria?!), mas, se foi esse realmente o caso, um gancho narrativo não atrapalharia em nada, pelo contrário, só iria aumentar ainda mais a vontade e curiosidade em se adquirir a 'season 2'. não entendi. acho que eles falharam miseravelmente em não construir um desfecho com um "to be continued".

quanto à nossa campanha em específico, creio que fomos bem. terminamos com um total de 18 partidas, vencendo 10 delas. perdemos as duas partidas do mês de março e maio (e perdemos a primeira de junho, totalizando três derrotas seguidas - ou seja, quase abrimos a caixa 8!). em compensação, vencemos já na primeira tentativa dos meses de fevereiro, abril, julho, setembro, outubro e novembro.

fomos bem melhores na segunda metade do ano. creio que isso se deu porque todos os elementos que foram entrando à medida que a campanha se desenrolava - principalmente as novas ações e personagens - deixou o jogo mais estratégico. o fator sorte ainda era bem presente, claro, mas a diversidade maior de opções nos dava mais ferramentas para poder controlar essa aleatoriedade. além de que fomos pegando o jeito com cada personagem, aprendendo a utilizar e aproveitar bem as habilidades de cada um.

outra coisa em que acertamos foi quando apareciam os objetivos de busca. nos concentrávamos completamente neles, mesmo que os outros objetivos pudessem ser completados mais facilmente, e acabamos conseguindo realizar todas as buscas no mês em que apareciam. depois percebemos que foi, de fato, o melhor a se fazer, pois, de certa maneira, nos livrávamos dessas missões e, ao mesmo tempo, ganhávamos logo os bônus que nos davam quando realizadas. mas o mais importante foi que isso evitou que elas se acumulassem, o que, penso, poderia destruir nosso rendimento.

apesar do último "episódio" ter sido bem fraco, o penúltimo foi o ponto alto da "série": nossa partida de novembro foi fantástica. estávamos vindo de três vitórias seguidas, somente com 2 cartas de evento, as doenças se espalharam rapidamente, quase sem controle. chegou num momento em que já víamos a derrota iminente - sabíamos que as próximas cartas de infecção iriam encandear outbreaks suficientes pra acabar a partida - e nos preparamos pra perder. foi quando um dos jogadores percebeu que estávamos há alguns turno da vitória, bastávamos pular as fases de infecção. como fazer isso? com a ação de sacrifício. como alguns personagens ainda possuíam espaços pra ganhar cicatrizes (a campanha estava acabando mesmo...), não exitamos: foram, se não me engano, quatro turnos sem fase de infecção. porém, ainda não foi o suficiente para vencermos, precisávamos de mais dois turnos. foi quando eu e outro jogador decidimos que iríamos sacrificar nossos personagens (ganhando a terceira cicatriz) para pular novamente as infecções. ainda resisti. não havíamos, até então, perdido nenhum personagem... mas a vitória seria certa se o fizéssemos. bi lao, nosso agente de viagens, e jaina silva, a pesquisadora, se sacrificaram bravamente para que conseguíssemos vencer o mês de novembro na primeira tentativa. foram os dois únicos personagens que perdemos.

alguns dados e números de nossa campanha:

como já dito, foram 18 partidas com 10 vitórias (55,56% de aproveitamento). perdemos todas as partidas dos meses de março e maio, mas vencemos os meses de fevereiro, abril, julho, setembro, outubro e novembro (metade dos meses do ano) na primeira tentativa. se contarmos as segundas tentativas que não jogamos nesses seis meses como vitórias, num total 24 partidas possíveis, nosso aproveitamento foi de 66,67%.

o cor do COdA foi a vermelha. a cidade zero foi ho chi minh. todas as cidades vermelhas se tornaram vítreas (e, se não me engano, todas chegaram, no mínimo, no nível de pânico 3). apesar dos territórios vermelhos terem sido devastados, conseguimos impedir que os vítreos se espalhassem pelos outros territórios e só tivemos três cidades não vermelhas que se tornaram vítreas (o que acabou nos ajudando nos objetivos finais): calcutá, madras e los angeles.

os nomes científicos das quatro pandemias:
Nielisus Britóide, Ratismo, Bluelito e Mongolomateísmo.
não utilizamos a atualização de fim de jogo de nível 4 para doenças, em compensação a azul e preta chegaram ao nível 3 e a amarela ao nível 2.

em relação aos personagens (por ordem de aparecimento):

(esqueci de anotar um dos personagens jogados, mas estou quase certo que foi o soldado, com uma vitória em julho, mudando seu aproveitamento para 66,67% e seu aproveitamento total para 22,22%)



utilizamos o evento para troca de personagens duas vezes. tivemos duas mortes no mês de novembro (agente de viagens e pesquisadora). o sagitário foi o coronel.

fizemos um total geral de 659 pontos (320 pontos pelo calendário, 139 pelas cidades e 200 de bônus).

e foi assim que passamos pelo ano mais tenebroso da história...

creio ser (quase) tudo a falar sobre nossa campanha. e a sua? como foi? como se saíram? quais os números dela? vamos comparar! =D

2 comentários:

Jogos em Família disse...

Muito bom.

Nielison Brito disse...

obrigado! vocês jogaram a campanha? como foram? =D