19 de julho de 2016

The Name of the Rose


The Name of the Rose

2–5 jogadores, 1:30 min
De Stefan Feld

Idos de 2008, o ainda não tão aclamado criador de jogos Stefan Feld lança este ótimo jogo de dedução baseado no romance de Umberto Eco - O Nome da Rosa.
A história do livro é sobre uma série de assassinatos que acontece num mosteiro medieval. É chamado um monge detetive, William, e seu ajudante noviço, Adson, para elucidar o caso.

E neste mosteiro, quase todos os monges são suspeitos. Há muita intriga, disputa pelo poder, paixões, pecados e mistérios.

O jogo

Para que não ocorra frustração para alguns, o jogo não segue a linha do Detetive, em que já é indicado previamente quem será o assassino.

Neste jogo, ao contrário, todos são suspeitos, e no decorrer do jogo, eles vão ganhando mais indícios e esses indícios se transformam em provas. No fim de 6 rodadas (há uma 7ª rodada que é só para acusar quem é quem no jogo), o Monge com mais provas será o Assassino, e o com menos, é o vencedor.

E outro ponto interessante é que todos os jogadores movem e manipulam todos os Monges, e não somente aquele que ele é (que fica em segredo até o fim do jogo).

A configuração

O tabuleiro do jogo mostra todas as dependências dentro do Mosteiro: Biblioteca, Escritório, Pórtico, Banheiro, Refeitório, Igreja, Estábulo, Enfermaria, Oficina, Horta, etc.

Ao redor do tabuleiro há duas trilhas de pontos:

A) A trilha de pontos de suspeita, marcando quanto de suspeita cada Monge tem (começa sempre por 10 pts de suspeita).

B) A trilha de pontos de provas, marcando quanto tem de prova de cada Monge. Ela sobe ou desce de acordo com a primeira trilha, e com alguns efeitos de eventos e personagens do jogo.

É distribuído aleatoriamente pelos locais do Mosteiro todas as figuras dos Monges.

Cada jogador recebe 1 carta aleatória de um dos Monges, e a esconde dos demais jogadores. Esse será seu personagem que você fará de tudo para ele não ser incriminado, e ao contrário, incriminar os outros. Detalhe, há 6 monges suspeitos no jogo.

Também cada jogador recebe 3 cartas de Ações, que são cartas que tem ou a figura de um dos Monges, ou a figura de um dos locais do Mosteiro. O restante das Cartas de Ações forma um deck que ficará do lado do tabuleiro, reabastecendo a mão dos jogadores, para que sempre eles tenham 3 cartas na mão.

Do lado do tabuleiro se coloca 6 tiles de Eventos, de face para baixo, representando as 6 rodadas do jogo. Em cada inicio de rodada, é revelado um desses eventos, que modifica alguma regra do jogo. Intercalado entre alguns desses tiles de Eventos, se coloca depois do 1º, do 3º e do 5º tile, um outro tile menor de Revelação. Esse tile indica que no final dessas rodadas, todos os jogadores darão uma pista de qual Monge (cor) você não é.

Também cada jogador recebe um conjunto de fichas (tiles) de uma letra, que corresponde a cada uma das cores de cada Monge Suspeito. Que serão usados tanto nas rodadas 1, 3 e 5, bem como no fim do jogo. E na 7ª rodada, haverá uma rodada somente para que todos os jogadores deem seus palpites de quem é quem. E para cada acerto que alguém fizer, o Monge que foi descoberto recebe +2 pontos de Prova que é o assassino.

O jogo usa um sistema de cores nas cartas e nos pequenos tiles, correspondendo cada cor a um dos 6 Monges. Excetuando-se os dois Monges-Investigadores (William e Adson), todos os outros recebem suspeita e pistas.

É colocado em cada Local do Mosteiro 2 tiles de Tarefas aleatórios, que vem com um número de 2–5 e uma cor. Com o restante que sobra, é feito uma fileira do lado do tabuleiro, com a face para baixo. Assim que um jogador descartar algum desses tiles que usou, ele vai para o fim dessa fila, de face para baixo. E quando se esvazia um local de tiles de Tarefas, se pega mais 2 do início dessa fila.

Um grande relógio de ponteiros marca as ações durante uma rodada. Um cubo serve de marcador de horas passadas. São 24 horas, que são gastas baixando 1 carta da mão, que indica quanto de horas ela gasta.

A grande novidade e genialidade do jogo é essa mecânica:

A) Toda vez que você mover um dos monges para um Local que tenha pelo menos 1 tile de sua cor, quer dizer que ele tinha alguma tarefa para realizar neste local, e por isso não levanta suspeita, e ao contrário, cai sua suspeita pelo número do tile de sua cor. Movendo o marcador do monge na trilha de suspeita para baixo. E de bônus você leva o tile da cor do monge para você, que fica virado, mostrando a figura do sol/lua, que servirá para você subtrair pontos de horas quando for baixar uma carta.

B) Ao contrário, se ele chegar num local que não tenha tile de sua cor, ele levanta suspeita, no valor da soma dos dois tiles, que é mercado subindo seu marcador na trilha de suspeita. E desta vez, você não recebe o tile de bônus.

A sequência do jogo

O jogo tem as seguintes fases:

A) Começando o Dia;
B) Rotina Diária;
C) Fim do dia.

No início de um dia, o primeiro jogador revela o Tile de Evento daquele dia, que afetará a todos os jogadores durante as 24h de ação.

Começa a Rotina Diária, com cada jogador fazendo sua ação por vez, até atingir 24h no relógio:

O primeiro jogador deve fazer, na sequência:
  • 1º Jogar uma das 3 cartas de sua mão.
  • 2º Mover o marcador de horas X posições, aonde X é o número mostrado na carta do monge. O jogador que atingir as 24h, ou passar, ativou o fim da rodada, e é penalizado recebendo o tile de Evento atual, que serve para lembra-lo que no fim do jogo ele vai receber +2 pontos de Prova contra seu personagem por tile de evento que ele tiver. O jogador pode gastar, caso tenha, tiles de tarefas (aqueles pequenos tiles numerados e com cor de um dos monges), que servem para abater –1h por tile gasto, evitando assim o ponteiro andar para as 24h.
  • 3º Movimenta um Monge:
a) Caso tenha jogado uma carta de Monge normal, tem que mover aquele monge para um novo local, e ativar o efeito. Caso ele chegou num local que tenha tiles de tarefas de sua cor, ele subtrai suspeita sobre ele e recebe o tile da cor do Monge para ser usado como diminuidor de horas. Caso contrário, ele aumenta a suspeita sobre ele (somando todos os 2 tiles), registrando na trilha de suspeita, e não recebe o tile de tarefa.

b) Caso tenha jogado a carta William/Adson, mova um dos dois Monges para outro local, e ative o poder deles. O William faz com quem todos os Monges que estiverem no local que ele chegou receba +/–3 pontos de Provas. Já o Adson faz com que todos os Monges que estiverem no local que ele chegou receba +/–5 pontos de Suspeita.

c) Caso tenha jogado uma carta de Local, terá que mover qualquer Monge para aquele local, e ativar o Efeito daquele local, como descrito no item a e b.

Sim, a qualquer momento que um local ficar sem tiles de tarefas, automaticamente se repõe com mais 2 tiles novos vindo da fila de Tarefas de fora do tabuleiro (Aleatórios).
  • 4º Pegue 1 Carta do deck de Cartas de Ação, e termina sua vez. E vai para o próximo jogador.
Fim do dia: Assim que um jogador atingir ou passar o fim do dia, se faz o seguinte:

A) É nesta hora em que os Pontos de Suspeitas são convertidos em Pontos de Provas, seguindo uma tabela de conversão, indo do Monge mais pontuado na trilha de suspeita até o menos pontuado:

i) 1º lugar: +5 pts na Trilha de Provas.
ii) 2º lugar: +4 pts na Trilha de Provas.
iii) 3º lugar: +3 pts na Trilha de Provas.
iv) 4º lugar: +2 pts na Trilha de Provas.
v) 5º lugar: +1 pts na Trilha de Provas.
vi) 6º lugar: +0 pts na Trilha de Provas.

Em seguida, volta-se todos os marcadores da trilha de Suspeita para o valor 10.

B) O jogador que ativou o fim do dia recebe o Tile de Evento para marcar que ele receberá +2 Pontos de Provas no fim do jogo.

C) Caso seja a 1ª, 3º e 5ª rodada (tenha o Tile de Revelação), todos os jogadores terão que revelar uma das cores que ele NÃO é. É simultâneo essa revelação e para cada cor revelada, o Monge daquela cor recebe +2 de Prova na Trilha de Provas.

Começa uma nova rodada, sendo o primeiro jogador, aquele que ativou o fim do dia anterior. Ele começa revelando o Evento do próximo dia e continua a sua fase.

Fim do jogo

O jogo termina na 6ª rodada.

Segue uma fase de dedução em que todos os jogadores vão distribuir as suas fichas de cor para cada outro jogador, tentando acertar qual seu Monge. Para cada acerto que um Monge levar, ele recebe +2 pontos de Prova na trilha de Prova. O monge com mais provas é o Assassino, e o com menos prova, será o vencedor. Havendo empate, verifica o jogador com menos tile de Eventos em sua posse e esse será o vencedor.

Considerações finais

O jogo a princípio parece confuso na primeira rodada. Mas na sequência do jogo, tudo se encaixa, e o jogo passa de um jogo cerebral para um jogo com alto grau de dedução, acusações descaradas, bate-bocas quentíssimos durante as partidas, e muita análise de possibilidades.

Um ótimo jogo de dedução e blefes, com muita inteligência.

Nota: 9.0

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