1 de agosto de 2016

como andar em águas e montanhas eficientemente - estratégias para 'lewis & clark'.


no meu último post, comentei sobre a experiência de jogar o 'lewis & clark' no modo solo e sobre como foi divertido. esse modo não muda (quase) nada em sua jogabilidade em relação ao jogo normal, somente adiciona um scout inimigo (alexander mackenzie) na rota que irá avançar um espaço sempre que você finaliza um turno, no qual você realiza suas ações normalmente. ou seja, o jogo adiciona uma espécie de tempo contra o qual você deve correr, montando seu acampamento em fort clatsop (ou depois) antes de uma quantidade específica de turnos, que é determinada através do nível de dificuldade escolhido (que varia de 0 a 7).

quando joguei, escolhi o nível 5, exigindo uma eficiente otimização de turnos para que eu pudesse bater o alexander mackenzie (e acabei vencendo quando ainda faltavam dois espaços para que ele chegasse em fort clatsop). dessa maneira - sem ninguém me apressar enquanto eu pensava no que fazer - pude analisar melhor a estratégia exigida pelo jogo, ratificando algumas das coisas que eu já tinha observado e possibilitando que descobrisse mais algumas nuances do 'lewis & clark'. e é justamente sobre isso que quero conversar neste post.

o intuito aqui é discutir essa estratégia de jogo, porém, para os que não lembram exatamente como o jogo funciona (ou os que não conhecem), vou fazer um apanhado rápido de sua jogabilidade sem me ater aos detalhes. como sempre, se ficar alguma dúvida, pergunta nos comentários.

'lewis & clark' é um jogo do cédrick chaboussit, para 1 a 5 pessoas, ambientado nos EUA do início do século XIX, onde cada jogador controlará um grupo de exploradores que tentará cruzar a parte ocidental do país para chegar ao pacífico antes que seus oponentes. para isso, cada um contará com 6 cartas que representarão os membros do seu grupo e o ajudará a conseguir recursos e avançar na rota em direção ao pacífico. além disso, os jogadores também contarão com a ajuda de uma vila de índios, representado no tabuleiro principal e usado através de meeples dos índios que te ajudarão na jornada. então, resumindo, cada jogador terá um grupo/acampamento composto de recursos (madeira, pele, comida, equipamento, canoas e cavalos), índios, barcos (tiles individuais para carregar os recursos e os índios) e seus membros (as cartas).

abaixo, o tabuleiro individual do jogador, com quatro barcos onde se armazenam os recursos e índios.
acima, alguns tiles de barcos, que podem ser comprados durante o jogo para adquirir mais espaço de armazenamento.
o jogo possui diversos mecanismos aliados de uma maneira interessantíssima: alocação de trabalhadores (worker placement), em que se usa os meeples dos índios nos espaços do tabuleiro principal para se conseguir a ação associada a cada local específico; gerenciamento de recursos e da mão (resource e hand management), através das cartas que representam membros do seu grupo de exploradores e te darão, também, ações específicas; e um quê de deck building, pois os jogadores irão adquirir mais cartas que se somarão as outras em sua mão, formando o baralho com o qual irá realizar a maior parte de suas ações. mas isso tudo - apesar de parecer o esquema pra um euro básico de pontos de vitória - num jogo de corrida (race game), onde quem chegar num determinado ponto primeiro é o vencedor.

'lewis & clark' se desenvolve em turnos por jogador, cada um dividido em três fases: ação, recrutamento e acampamento. a fase de ação é obrigatória, as outras duas são opcionais e podem ser realizadas antes ou depois da fase de ação.

na fase de ação, o jogador deve realizar uma única ação, escolhendo uma dentre duas maneiras possíveis de realiza-la: usando seus índios para ganhar uma ação do tabuleiro principal (como dito, seguindo um esquema de alocação de trabalhadores básico) ou usando uma carta para ganhar a ação associada a ela (devendo ser atribuída à carta usada uma força, que pode vir de outra carta e/ou dos índios sob sua posse). essas ações se dividem, basicamente, em ganhar recursos, trocar recursos por outros, conseguir barcos para aumentar a capacidade de carga do seu grupo e, por fim, avançar seu batedor (scout) na rota, que é o grande objetivo do jogo, pois, como dito, se trata de uma corrida.

em relação às ações, é importante destacar duas coisas. primeiramente, ao contrário da grande maioria dos jogos de alocação de trabalhadores, os índios (ou seja, os trabalhadores) são gerais, não pertencendo a um jogador em específico, de modo que quando você o usa, colocando-o numa localidade do tabuleiro principal, ele deixa de fazer parte de seu acampamento e não é mais considerado seu. uma vez que acabem seus índios, você só conseguirá mais realizando uma ação específica para isso. já as cartas, quando você as usa, são colocadas na mesa à sua frente (incluindo a carta usada somente para atribuir força), não fazendo mais parte de sua mão até que você realize a fase de acampamento e pegue-as todas de volta e, assim, possa utiliza-las novamente.

continuando, na fase de recrutamento, o jogador pode comprar cartas (com pele e equipamento) na área de encontros para juntar à sua mão, adicionando mais e melhores opções de ações. essas cartas agora fazem parte do seu acampamento e podem ser usadas da mesma maneira que as cartas básicas.

por fim, na fase de acampamento, a principal do jogo, o jogador move seu marcador de acampamento para o local onde está seu batedor (que você avançou durante as ações). no momento em que um jogador conseguir montar seu acampamento no espaço da "linha de chegada" (fort clatsop), ou além, o jogo imediatamente acaba e ele é declarado vencedor.

no centro, a vila de índios (com alguns índios já alocados);
à direita, a área de encontros com as cartas a serem compradas;
acima, a rota a ser trilhada e o ponto de chegada à esquerda.
note, na rota, os meeples representando os batedores e os tiles são os acampamentos.
como dito, isso é só um apanhado geral das regras. mas, apesar de bem estratégico, o 'lewis & clark' é de fato muito simples, e se resume basicamente a isso mesmo: realizar ações, comprar carta quando puder (e precisar) e saber calcular o melhor momento pra acampar. sim, nem sempre realizar a fase de acampamento é uma boa ideia, e é aqui onde está a grande sacada do jogo.

sempre que você escolhe por realizar a fase de acampamento, as cartas na sua mão e os recursos e índios no seus barcos (ou seja, tudo que não foi usado até então) farão seu batedor voltar alguns espaços antes do acampamento ser montado. dessa maneira, é extremamente importante usar ao máximos seus recursos e índios e deixar sua mão livre de cartas antes de realizar a fase de acampamento, pois, caso contrário, seu batedor voltará algumas casas, desfazendo boa parte do que você fez para avançá-lo. (ressaltando, aqui, que todas as suas cartas, recursos e ações terão como intuito final justamente o avanço de seu batedor, pois, visto que é um race game, a única coisa que importa é que ele avance na rota e você consiga acampar além da linha de chegada antes que todos os outros jogadores.)

como dito, aqui entra um aspecto interessantíssimo do jogo. ao contrário de maioria dos jogos de estratégia (que são, quase todos, jogos de otimização de ações), em 'lewis & clark' é muito fácil conseguir uma grande quantidade de recursos (ao menos os básicos) e índios (trabalhadores). porém, ter muitos recursos e índios não é necessariamente uma coisa boa (e normalmente não é), pois, para poder montar acampamento de maneira satisfatória, você antes vai ter que se livrar de (quase) todos esses recursos e índios, fazendo com que precise de mais ações pra isso, ou seja, que você gaste mais turnos realizando ações (que muitas vezes nem serão tão úteis) antes que chegue o turno apropriado para montar acampamento. sendo um jogo de corrida, quanto mais cedo você avançar seu acampamento, melhor. não só melhor, mas essencial. e nisso está a primeira estratégia que você deve montar: calcular tudo que você necessita para avançar seu batedor ao máximo e montar acampamento, de modo que seus próximos turnos serão voltados para coletar somente os recursos/índios que você realmente precisa, e assim poder usar todos eles para avançar seu batedor e ter uma boa oportunidade de realizar a fase de acampamento o mais rápido possível. tenha sempre em mente que muitos recursos e índios (e nisso o jogo é bem temático) só vão atrasar você, então só pegue o que realmente for necessário.

porém, para poder coletar recursos e índios, você vai precisar de cartas. outro aspecto interessante do 'lewis & clark' é que sua parte "worker placement" é a menos importante do jogo, pois as ações obtidas com as cartas são muito mais eficientes que as ações do tabuleiro principal. além de que, como as localidades no tabuleiro não ficam livres após cada turno (somente após uma ação específica, que é justamente a que te faz pegar mais índios), não é aconselhável depender delas, pois podem não estar disponíveis quando você mais precisar. isso traz duas consequências: ter muitos índios se torna ainda pior (pois a única maneira de você se livrar deles é usando-os no tabuleiro principal); e é essencial que você tenha em sua mão cartas com todas as ações que precise, e que sejam o mais eficiente possíveis, para depender o mínimo possível do tabuleiro (repare que o jogo possui cartas que são bem melhores que outras, então é preciso saber distinguir isso e conseguir logo as que você precisa).

os "trabalhadores" são meeples de índios bonitinhos,
mas não tão importantes quanto em outros "worker placements".
o tabuleiro principal será, basicamente, essencial em uma ocasião: para usar a localidade shamanism, pois te permite executar a ação de uma carta que já esteja na mesa de qualquer jogador. essa ação pode ser extremamente útil para quando você notar que já existe uma carta na mesa que te dá uma ação semelhante a uma boa carta sua (que normalmente possui força 3, o máximo), e assim você pode usar essa carta para somente atribuir força a outra. outra situação em que pode ser útil: quando você tem uma carta que te dá dois tipos de recursos, você precisa dos dois, mas não quer "gastar" uma carta com força 2 ou 3 pra isso, assim, se shamanism estiver livre, você pode ficar à vontade pra usá-la somente para um recurso e conseguir o outro copiando uma carta na mesa do oponente. enfim, esse local te permite que você "desperdice" uma carta (seja usando-a para atribuir força, seja descartando-a) que você precisa para futuramente conseguir aquilo com a carta na mesa de outro jogador. mas, como dito, não é tão bom depender dessa área, visto que se um oponente usá-la, ela fica indisponível pra você e todo o seu plano pode ir por água abaixo.

tendo-se que a única maneira de mover seu batedor é através de ações que só estão disponíveis em cartas, elas se tornam o aspecto mais importante de todo o jogo. é onde o 'gerenciamento de mão' e o 'deck building' acabam sendo os principais mecanismos do jogo. esqueça tudo que você aprendeu jogando 'agricola' e 'stone age' e pense no tabuleiro principal somente como uma fonte alternativa de recurso (com a exceção mencionada acima) e procure construir seu deck da maneira mais eficiente possível. é com ele que você irá garantir sua vitória.

mas ter muitas cartas também pode acabar atrasando seu jogo. isso não é novidade pra quem é familiarizado com deck buildings. mas ao contrário de 'dominion', por exemplo, em que você precisa se livrar de algumas cartas para aumentar as chances de comprar cartas boas, em 'lewis & clark', visto que todo seu deck está disponível em sua mão, ter muitas cartas é ruim porque você também vai precisar usar o máximo possível delas antes de montar acampamento, exigindo também mais turnos para isso e caindo na mesma problemática de ter muitos recursos/índios. portanto, livre-se das cartas redundantes. se você comprou uma carta de que te dá dois tipos de recursos, livre-se de pelo menos uma das cartas básicas que te dá um daqueles recursos; do mesmo jeito, se você comprou uma carta que é uma versão melhorada de outra sua, livre-se dela; se a estratégia que você construiu não depende de pele, por exemplo, procure não ter cartas que só servirão para te dar pele. enfim, mantenha em sua mão somente o que for necessário.

se for comprar a carta hugh heney, já use uma das três básicas (à direita)
como 1 equipamento, livrando-se dela e mantendo a mão limpa.
uma maneira de se livrar rapidamente das cartas de sua mão é usando a área farewell do tabuleiro principal, que te permite descartar três cartas e limpar a área de encontros, preenchendo-a com novas cartas (o que pode ser útil para atrapalhar o amiguinho). mas aconselho evitar ter que usar essa ação - ela só vai te tomar um turno (e, normalmente, nesse momento em que se livrar de tantas cartas pode ser necessário, limpar a área de encontros não é muito útil). o melhor é se livrar de cartas usando-as para comprar outras (as cartas podem ser descartadas como equipamento na fase de recrutamento), dessa maneira você não perde um turno para limpar sua mão e ainda a mantém sempre numa quantidade desejável (e, de quebra, economiza alguns equipamentos).

a área de encontros e as cartas que podem ser compradas no momento.
note a área farewell ocupada por um índio.
o ideal é que você consiga montar uma mão eficiente com somente 6 cartas, mas acho isso muito difícil (principalmente porque os oponentes vão pegar algumas cartas que você deseja). mas uma mão com até 8 cartas, além de mais fácil de montar, pode te deixar ainda menos dependente do tabuleiro principal e dos índios - foi assim que consegui bater o modo solo. com 8 cartas, se tudo der certo, você irá montar acampamento a cada 4 a 6 turnos (4 para baixar todas as suas cartas, cada uma acompanhada de outra pra atribuir força, e 1 ou 2 turnos usando o tabuleiro, quando necessário). se você conseguir uma maneira bem eficiente de avançar seu batedor na água, é possível que, na reta final, você use somente 2 turnos entre a sua penúltima e última fase de acampamento, se dando o luxo de voltar seu batedor em 4 espaços (as quatro cartas que sobraram em sua mão), mas ainda garantindo que ele fique depois do fort clatsop e te dê a vitória. é interessante que você, no lugar de índios, sempre use cartas para dar força às outras que for usar como ação, pois assim você livra sua mão mais rapidamente e não deixa índios para te atrasar durante acampamento (os índios nas cartas voltam aos barcos antes de você montar o acampamento, contando como tempo, se for o caso).

como dito, a única maneira de avançar seu batedor é através de cartas. sendo assim, você deve procurar logo uma carta que te dê esse tipo de ação e compra-la o mais rápido possível - elas serão as mais disputadas do jogo. procure conseguir cartas desse tipo que forme uma sinergia com as demais cartas de sua mão (ou vice-versa: se conseguir comprar logo uma carta de movimento, as próximas compras deverão ser cartas que se complemente com ela).

a carta básica que permite movimentar seu batedor (the commander) precisa de canoas pra ter um movimento considerável na água (e, consequentemente, vai te exigir muita madeira e uma ação a mais para transforma-las em canoas) e não é muito efetivo pelas montanhas (além de exigir cavalo, que não é tão simples de se conseguir). na cadeia de montanhas final (3 montanhas), essa carta pode até ser útil, mas na cadeia anterior (7 montanhas, sem contar os espaços de dois tipos) não dá pra você percorrer ela toda numa única ação (o que seria ideal), visto que o máximo que você pode andar (com força 3 e cavalos suficientes) são 6 montanhas. então, no mínimo, procure uma comprar uma carta que te garanta uma boa movimentação pelas montanhas.

porém, nem sempre é possível comprar uma boa carta para mover batedor, visto que não são tantas e um oponente pode pegar as que aparecerem antes de vocês. se for o caso, o objetivo é procurar outras cartas que produzam diretamente canoas e/ou cavalos e que possam te permitir uma estratégia em que você não dependa de muitos recursos.

o importante é você formar uma mão que se complemente sem necessitar do tabuleiro, procurando depender de menos tipos de recursos possíveis. à medida que for conseguindo pegar as cartas que deseja, vá descartando as que não serão necessariamente úteis (como dito, normalmente você já usa a carta "inútil", descartando-a como equipamento, pra comprar a carta desejada).

então por exemplo, pra não ficar só na teoria, se você consegue pegar a carta james mackay (que te permite viajar 3 casas na água ou na montanha com um cavalo) e a carta rené jessaume (que troca três peles por um cavalo), basta guardar a carta básica que te garante pele, já que praticamente você não precisará (tanto) dos outros recursos, podendo obtê-los no tabuleiro quando for necessário. isso já te permite eliminar três cartas de sua mão, substituindo-as por outras melhores (no caso, só uma, se considerarmos que você já está contando com as duas mencionadas).

é meio utópico, mas com essas duas cartas você garante seus movimentos em água e montanha
somente usando peles (que não é difícil de se conseguir em grande quantidade).
é óbvio que, pelo fato de que há uma grande quantidade de cartas e a configuração nunca será a mesma, não é fácil conseguir o "combo" do exemplo acima. mas dá pra formar "combos" menores tranquilamente. o importante é ter em mente que você tem que ter uma mão eficiente, que gire em torno de sua carta que move o batedor, e que tenha o menor número de cartas possível.

mais alguns exemplos:
ainda com o james mackay (ilustrando que as sinergias possíveis são várias), em conjunto com cameahvvai, você só dependerá de canoas (ou seja, madeiras), que ainda podem se úteis com a the commander.
nesse caso, black cat não só te será útil com cutssahnem (garantindo movimento na água), mas também para conseguir cavalos no tabuleiro principal (garantindo movimentação nas montanhas).
as cartas com efeito permanente não são tão boas, visto que serão necessárias somente em determinadas situações e, ainda, seu uso consome uma ação normalmente, porém sem te dar efeito imediato. porém as que tem força 3 são bastante úteis, pois nas rodadas em que você não necessitar de sua habilidade, podem ser usadas para maximizar a ação de outras.

exatamente por esta mesma razão, ter cartas com força 3 é sempre útil, mesmo que sua habilidade não seja exatamente o que você necessite para sua estratégia. no mínimo, você pode utilizá-las sempre pra maximizar sua carta de movimentar o batedor.

em relação aos barcos (pra armazenar índios e recursos), se você conseguir essa otimização de cartas e ações, dificilmente vai precisar de espaço extra, assim você não precisará comprar novos tiles de barcos e economiza bastante madeira e um turno (que seria gasto pra comprar o tile). mas, dependendo da estratégia construída (no caso, alguma que dependa de grande quantidade de recursos), pode ser que valha a pena pegar um tile de barco que armazene recurso, pois, além de te oferecer mais espaço, ele te dará dois recursos básicos quaisquer.

tendo isso em mente, a estratégia aqui é saber aproveitar as cartas que a área de encontros te oferece e ir atrás de construir a melhor mão possível. seus primeiros turnos deverão ser voltados pra isso. não se preocupe em avançar muito seu batedor no início - nem mesmo se ele não andar nada antes de seu primeiro acampamento. invista em conseguir pele e equipamento pra comprar logo as cartas que você precisará. quando você conseguir uma mão já eficiente, seus próximos turnos serão somente voltados para avançar seu batedor, e você não perderá mais tempo atrás de pele/equipamento pra pegar mais cartas, nem dos demais recursos - somente o que for necessário para a movimentação do seu batedor, obviamente.

o objetivo de uma mão eficiente e limpa é justamente pra que você passe boa parte do jogo preocupado quase que unicamente em andar na rota, não gastando turno com outros detalhes. se conseguir, na segunda metade do jogo você irá acampar a cada 4 a 5 turnos e conseguirá avançar seu acampamento sem estresse nenhum.

quando joguei no modo solo, teve um momento no início que o batedor do alexander mackenzie já havia chegado na primeira cadeia de montanhas enquanto o meu estava praticamente no mesmo local do início. porém, quando já estava com as cartas certas, consegui ultrapassá-lo sem dificuldades e, como dito, ainda ganhei o jogo com uma vantagem de dois espaços (ou seja, ainda poderia usufruir de dois turnos antes que alexander mackenzie chegasse em fort clatsop).

mesmo que a parte inicial da rota seja basicamente água (18 espaços, contando o local com dois tipos de terreno), se preocupe principalmente em pegar carta que te movimente em montanha. a carta básica para movimentação de batedor, the commander, garante uma boa movimentação na água (até 12 espaços), então não há muito com que se estressar. conseguindo uma carta pra montanhas eficiente, você consegue tranquilamente montar acampamento além da primeira cadeia de montanhas na sua 4ª fase de acampamento. a questão é que, depois dessa primeira cadeia, a movimentação em montanha não será mais tão necessária, então por isso é bom que a carta de movimentação que for adquirir sirva para os dois terrenos.
a grande questão é conseguir uma carta de movimentação eficiente que te seja útil do momento que você chegar à primeira cadeia de montanhas até o final do jogo. é depois da primeira montanha que os jogadores podem ficar "empacados".
na parte final da rota, você deve voltar a se concentrar no movimento da água. se você tem uma boa carta pra se movimentar na água e na montanha, use-a para ir o mais longe possível além da segunda cadeia de montanhas. se não tem, procure aproveitar a carta básica the commander (nesse caso, se tiver uma carta só com movimentação em montanha, aproveite-a para dar força à outra carta). tenha em mente que o mais importante é mover seu batedor o máximo depois das últimas montanhas. sendo essa, provavelmente, sua última ação, você irá montar acampamento bem próximo do fort clatsop. se essa última ação de mover o batedor se iniciou na água (antes das três últimas montanhas), não gaste neurônios tentando bolar uma maneira de se mover e já acampar após a linha de chegada (e garantir a vitória). como seu acampamento já vai estar próximo ao fort (e não terá mais montanhas à sua frente), você pode se dar ao luxo de, com a mão renovada, avançar na água espaços o suficiente para acampar ainda com bastante cartas na mão - seu batedor irá voltar alguns terrenos, mas ainda assim depois da linha de chegada. então é só montar o acampamento e sair vitorioso!

bem, creio que isso seja tudo que eu tinha pra passar. infelizmente, escrevi esse post em várias etapas, algumas vezes com semanas entre uma "escrevida" e outra, então pode ser que eu tenha deixado escapar algo. além disso, não cheguei a jogar o 'lewis & clark' o suficiente pra garantir que o que foi passado aqui é infalível. pode ser que algumas dicas não se apliquem a muitas situações e que outras não sejam boas de jeito nenhum. como sempre, se você discorda de alguma coisa, ou já observou outras estratégias pra acrescentar ao post, escreve aí nos comentários que a gente bate aquele bom e velho papo.