19 de junho de 2017

Dissecando: Suburbia (e Suburbia Inc)


'dissecando' é o nome da nova "coluna" da confraria, onde irei analisar um determinado jogo, tecendo comentários, examinando seu sistema e explorando alguns aspectos estratégicos. ao contrário da maioria dos reviews, não irei me ater muito em explicar o funcionamento do jogo (portanto sugiro ver/ler outro review detalhando as regras do jogo antes de seguir com esse texto). a ideia é fazer um breve apanhado do tema/ambientação e das regras e partir logo para a análise propriamente dita. assim como o blog, o objetivo da coluna é, mais do que "apresentar", abrir uma discussão sobre o jogo escolhido.

então, inaugurando o 'dissecando', nada mais justo que um jogo que está para ser lançado no país (pela papergames) e que é um dos preferidos na minha coleção: 'suburbia'!

Suburbia, de Ted Alspach
(2012, 1-4 jogadores, 90 minutos)
[link BGG e Ludopedia]

antes de partir para o jogo em si, devo alertar que esse post é baseado na edição importada do 'suburbia', então serão usadas traduções livres dos termos do jogo (ou seja, que possivelmente terão diferenças com os que serão usados na edição nacional) e não será possível analisar a qualidade dos componentes do que sairá por aqui.

em 'suburbia', cada jogador é responsável pelo desenvolvimento de um subúrbio (ou um grande bairro, fazendo uma relação mais "abrasileirada"), construindo localidades para aumentar sua receita e reputação e, assim, atrair população. é um jogo estilo euro de alocação de tiles em que o vencedor será o jogador com mais pontos de vitória, representado justamente pela população do subúrbio.

cada um terá seu próprio "tabuleiro" onde irá monitorar sua "renda" (income) e sua "reputação" (reputation) e de onde partirá o crescimento de seu subúrbio através da construção de localidades, representadas por tiles hexagonais. cada localidade irá alterar os dois atributos mencionados, bem como fornecer diretamente dinheiro e/ou população (que, lembrando, são pontos de vitória).

o tabuleiro individual do jogador com o setup inicial já montado.
na mesa, ainda teremos um tabuleiro representando o mercado, onde ficarão dispostas sete localidades disponíveis para compra. os respectivos tiles terão um valor de mercado associado (além de seu próprio preço) e, assim, serão comprados pelo jogador no decorrer da partida. o valor do mercado segue aquele esquema básico de muitos jogos de tabuleiro, em que os tiles mais à direita valem menos e, sempre que um tile é comprado, os anteriores vão ocupando o lugar que ficou vago, tornando-se mais baratos, e um novo tile entra no valor mais alto do mercado, mantendo sempre sete localidades abertas.

o jogo também conta com objetivos que serão pontuados ao final da partida e que estão sempre relacionados com comparativos superlativos entre os jogadores (quem tiver mais reputação, quem tiver menos dinheiro, quem tiver a maior quantidade de localidades azuis, etc.). será aberto um objetivo por jogador no início da partida (que serão obrigatoriamente pontuados por um dos participantes, exceto em caso de empate) e cada um também recebe um objetivo específico (que será secreto e só poderá ser pontuado por ele, caso seja cumprido).

além disso, teremos um tabuleiro para marcar os pontos (população), o suprimento de dinheiro e três pilhas com as localidades das "eras" A, B e C (os tiles da "era" B começam a entrar quando os tiles da A acabarem e assim por diante).

"tabuleiro" geral com as localidades que entrarão em jogo (as três pilhas no canto superior esquerdo), três objetivos abertos (os tiles circulares), o mercado (fileira de tiles abertos) e um pouco do tabuleiro de pontuação.
toda rodada, cada jogador terá um turno composto de quatro fases, que acontecerão sempre numa ordem específica:
  • na primeira fase, a principal, o jogador irá comprar um tile do mercado, pagando o preço da localidade mais o preço de custo do mercado, e o colocará no seu subúrbio adjacente a um dos tiles que já possui. esse tile, como dito, vai alterar alguma característica do subúrbio, seja aumentando (ou diminuindo) renda ou reputação, seja fornecendo dinheiro ou população. todos os ajustes devem ser realizados imediatamente;
  • em seguida, o jogador vai ganhar (ou pagar) dinheiro de acordo com sua renda;
  • depois vai ganhar (ou perder) população de acordo com sua reputação;
  • por fim, um novo tile entra no mercado, ocupando o espaço vago seguindo o esquema mencionado anteriormente.
então é a vez do próximo jogador e o jogo assim segue até que apareça o tile (que estará escondido na pilha da "era" C) desencadeando a condição de fim de jogo. quando a partida terminar, o dinheiro é convertido em população e os objetivos são pontuados. o jogador com mais pontos é o vencedor.

apesar desse ser um resumo básico das regras, o jogo realmente é só isso: comprar tile, ajustar as características, ganhar dinheiro e pontos e foi! isso faz de 'suburbia' um jogo bem acessível, mesmo não sendo tão leve, podendo agradar até os jogadores casuais. aí está sua primeira qualidade: é daqueles jogos sem uma grande quantidade de regras, sem muitas opções de ações (na verdade, praticamente uma única opção de ação, comprar uma localidade, que oferece algumas escolhas), mas que não é limitado, tanto na rejogabilidade quanto nas decisões, pois a quantidade de tiles de localidades são enormes, sempre aparecem em configurações distintas e nem todas entram na partida, possibilitando uma profundidade estratégica e impedindo que exista um caminho certo para uma possível "estratégia dominante", principalmente graças aos aspectos táticos do jogo. além do fato de que toda partida terá objetivos diferentes - considerando que os objetivos são cruciais, pois valem muitos pontos, todo jogo acaba propiciando "caminhos" para a vitória diferentes.

mas o que faz 'suburbia' brilhar é o fato de que a grande (grande!) maioria das localidades possuem interações entre si, que podem depender dos tiles que o jogador possui, dos tiles que estão adjacentes ou, em alguns casos, dos tiles que os outros jogadores possuem. então, por exemplo, pode existir uma localidade que me dá população de acordo com outras localidades verdes adjacentes a ela ou outra que me dá dinheiro para todo aeroporto (um tipo específico de localidade) em jogo (incluindo nos subúrbios dos outros jogadores). isso faz com que se torne crucial controlar a maneira como seu subúrbio se desenvolve e saber qual tile comprar e onde colocar (exigindo que o aspecto espacial entre como parte da estratégia), de maneira a possibilitar a formação de combos entre as mais diversas localidades (que, pra mim, é uma característica que me atrai muito em jogos).

subúrbio em construção.
isso tudo levando-se em conta também seu objetivo pessoal e os objetivos abertos. lembrando que estes serão (quase certamente) pontuados por alguém, então, se você não os cumprir, estará entregando pontos para um oponente, de maneira que o jogo acaba propiciando essa disputa quase que direta.

e é nesse ponto que entra a interação entre os jogadores e seu interessante aspecto tático. apesar de cada um estar desenvolvendo seu subúrbio e não ter como mexer no dos oponentes, o jogador tem que estar constantemente acompanhando o que os outros estão fazendo para, sempre que puder, atrapalhar suas estratégias e impedir que formem grandes combos ou que pontuem os objetivos. muitas vezes você se verá na posição de ter que abrir mão de uma localidade específica para impedir que o oponente compre aquela outra e ganhe uma quantidade enorme de reputação, por exemplo.

como dito no começo, apesar de você ter basicamente uma única ação (comprar um tile), são bastante opções disponíveis - e muitas delas são boas opções! dificilmente você se verá naquela situação em que não há nada de bom pra fazer, mas tem que pegar algo mesmo assim. caso seu dinheiro esteja escasso, você pode transformar uma localidade do mercado em um lago (usando, numa sacada bem inteligente, o verso do tile), pagando somente o custo do mercado (que pode ser zero). os lagos te fornecem dinheiro e, de quebra, te possibilita pegar aquela localidade que seria boa pra seu oponente, mas não tão boa assim pra você - então você a usa como um lago e fica tudo certo!

tudo que você precisa no jogo, para conseguir as localidades, é dinheiro. você quer localidade pra ganhar mais população. as principais fontes de dinheiro e população são, respectivamente, sua renda e sua reputação. então a grande meta é aumentar esses atributos o mais cedo e mais rápido possível, para, assim, garantir uma boa fonte de dinheiro e população logo no começo da partida. então é nisso que basicamente você terá que se concentrar e, como dito, buscar uma sinergia entre as localidades do seu subúrbio para que cada uma delas seja otimizada o máximo possível. se você conseguir desenvolver uma boa rede de localidades, na maioria das vezes que comprar um novo tile, não só ganhará os bônus dele como também de outros tiles que já estão no seu subúrbio, pois irão interagir com a "chegada" dessa nova localidade.

repetindo, a ideia é ir atrás desses combos e impedir que os oponentes façam o mesmo (lembrando sempre dos objetivos em jogo).

outra grande sacada do jogo é que, quando as pontuações vão ficando mais altas, existem algumas linhas vermelhas entre uma pontuação e outra, de modo que sempre que você ganhar população e passar por uma linha dessas, você perderá um de renda e um de reputação. inicialmente, achei isso meio estranho - parecia que o jogo queria punir quem estivesse na frente, ou seja, quem estivesse "jogando melhor". porém, considerando que os pontos e o dinheiro vêm justamente da renda e da reputação, entendi o motivo dessa particularidade: impede que um jogador que conseguiu (às vezes até por sorte), logo no início, formar um combo eficiente, aumentando bastante sua renda/reputação, dispare na frente, sem chances de ser alcançado. ou seja, previne o efeito cascata, em que o vencedor é "decidido" no começo do jogo e todo o resto da partida se torna uma lenta e cansativa espera pelo seu fim.

repare nas linhas vermelhas e na legenda abaixo
(o círculo representa a renda e o quadrado, a reputação)
normalmente a possibilidade de um efeito cascata indica algum problema no design do jogo, mas, nesse caso, ele poderia ser uma consequência desse sistema de renda e reputação (que funciona de uma maneira bem interessante e que justamente possibilita o aspecto estratégico e tático do jogo, fazendo 'suburbia' ser o grande jogo que é). então essa maneira de te "punir" quando você faz muitos pontos acabou sendo uma grande solução para evitar esse efeito.

e essa "punição" acaba criando um novo aspecto estratégico, pois o jogador terá que se preocupar com isso, de modo que deve evitar que sua população cresça muito logo no início e, assim, as conseqüências acabem destruindo toda a engrenagem construída (as linhas vermelhas vão ficando mais numerosas a medida que a população vai aumentando). no início do jogo (durante quase toda a "era" A), sua renda e reputação serão bem baixas, então as "punições" podem acabar deixando as respectivos valores iguais ou próximos demais de zero (ou até negativo), deixando seu jogo muito lento e te fazendo perder vários turnos somente atrás de dinheiro pra conseguir comprar as localidades que realmente deseja. então, a estratégia deve ser conseguir aumentar sua renda o mais rápido possível, garantindo uma boa fonte de dinheiro (e te permitindo ter acesso às localidades que realmente importam para você), e não deixar sua reputação crescer demais, pois te fará ganhar muita população logo no início e você terá que lidar com as famigeradas linhas vermelhas cedo demais. se tudo correr bem, no decorrer da "era" B você já terá uma engrenagem bem construída e poderá se concentrar em aumentar a reputação e ganhar população, traçando seu caminho para uma possível vitória.

outro ponto positivo é que, apesar do jogo ser bem mecânico, todos os seus aspectos estão alinhados com o tema. por exemplo, partindo do mais óbvio: a renda do seu subúrbio vai te gerar dinheiro e sua reputação vai atrair população, o que faz todo sentido do mundo. um aeroporto construído contribuirá com sua renda, mas poderá te fazer perder reputação se estiver próximo (adjacente) a áreas urbanas. do mesmo jeito que um parque comunitário irá te trazer custos (diminuindo a sua renda), mas aumentará sua reputação se adjacente a qualquer tipo de localidade (quem não quer estar próximo a um parque?). até as linhas vermelhas fazem sentido tematicamente, se considerarmos que uma população muito alta trará mais custos a um subúrbio e diminuirá sua reputação (gente demais no bairro).

o fato de quase todas localidades interagirem entre si acaba trazendo o (pequeno) defeito do jogo, pois exige muito cuidado sempre que um novo tile entrar no seu subúrbio. como esse novo tile irá afetar demais localidades já construídas (incluindo, possivelmente, a de outros jogadores), é imprescindível que você esteja atento a todas as modificações consequentes para não deixar nada passar batido. mas, inevitavelmente, isso acaba acontecendo e, com alguns turnos de atraso, algum jogador se toca que, por exemplo, esqueceu de ajustar a reputação devido ao efeito daquela localidade no momento que aquela outra localidade foi adicionada ao subúrbio. isso pode causar muita confusão numa partida, então a atenção despendida para evitar esses casos deve ser redobrada. isso tudo trás um estresse desnecessário, mas nada que atrapalhe a diversão e a experiência que o jogo oferece. sem contar que é algo que não teria como ser eliminado, já que essas inúmeras interações entre as localidades são o ponto alto de 'suburbia'.

o 'suburbia' também conta com dois modos solos - um para, somente, otimizar pontos (sem qualquer tipo de oponente) e outro contra um bot com regras específicas. apesar de, hoje em dia, eu curtir jogar sozinho, não me interessei tanto pelos modos solos do jogo porque possuem o único objetivo de tentar fazer a maior pontuação possível e, noutras partidas, tentar se superar. não posso comentar por enquanto, mas qualquer dia eu testo...

Suburbia Inc

o 'suburbia inc' é a primeira expansão do jogo e não traz nenhuma alteração significativa ao seu sistema. vem com novos tiles e novos objetivos, aumentando a rejogabilidade e possibilidades, mas sem atrapalhar a formação de combos (num jogo como esse, o excesso de tiles poderia acabar sendo prejudicial, pois aumenta as chances de aparecerem, durante a partida, tiles que não interagem bem entre si, diminuindo a sinergia entre as localidades - não é o caso do 'suburbia inc', porém, por esse motivo, nunca me interessei em ir atrás das promos e da segunda expansão).

traz também tiles de bônus (bonuses) e desafios (challenges). durante o setup, é aleatoriamente selecionado um bônus e um desafio que ficam, abertos, sobre a pilha de tiles das "eras" B e C, respectivamente. esses novos tipos de tiles trazem uma condição específica que proporcionarão bonificações aos jogadores que a cumprirem no início da respectiva "era". esses bônus e desafios, caso o jogador queira aproveitá-los, pode acabar ditando um pouco o caminho a ser seguido, mas seus benefícios podem ajudar bastante. então, durante a partida, cabe analisar se vale a pena ir atrás dessas bonificações ou esquecê-las, levando-se em conta o caminho que você fez para formar os melhores combos e cumprir os objetivos no final da partida.

exemplos de tiles de bônus e desafio
(sobre as pilhas das "eras" B e C)
por fim, a expansão traz as "bordas" (borders), novos tipos de tiles que são comprados e funcionam da mesma maneira que as localidades, mas com formato bem diferente. ao contrário dos tiles hexagonais, as bordas possuem somente quatro adjacências para se colocar novas localidades, e seu formato pode acabar atrapalhando o crescimento do seu subúrbio. mas as vantagens que elas proporcionam são bem maiores. planejando-se bem, elas podem trazer grandes vantagens para seu jogo. dessa forma, as bordas acabam proporcionando mais opções de compras e de otimização do seu subúrbio, mas exige um planejamento espacial anterior, pois, devido ao seu formato, é necessário preparar bem o seu jogo para colocar um tile desse, do contrário, a borda pode acabar atrapalhando mais do que ajudando. aumenta as decisões estratégicas e acrescenta muito ao jogo!

as bordas trazem muitas vantagens, mas pode atrapalhar o crescimento do seu subúrbio.
'suburbia inc' não é daquelas expansões obrigatórias, mas destaca as qualidades do jogo e traz novos elementos que o tornam mais dinâmico e interessante. não acrescenta muito na complexidade, tanto que a uso até quando estou apresentando o jogo para iniciantes (como as bordas, que é o maior diferencial da expansão, funcionam quase da mesma maneira que as outras localidades, não atrapalha em nada na explicação das regras a novos jogadores). aconselho adquiri-la fortemente, até mesmo para já comprar junto com o jogo, se for o caso.

enfim, 'suburbia' é um grande euro de formação de combos. simples, mas profundo o suficiente para agradar qualquer tipo de jogador. com uma boa dose de interação indireta, mas que não afugenta aqueles que não gostam da treta. se esse é seu estilo de jogo, recomendo.

avaliação: 4 estrelas (ótimo)!

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